N'ignorez pas la réalité virtuelle lorsque vous planifiez le futur lieu de travail

Accenture embauche des milliers de personnes chaque année. Il s'agit d'un processus coûteux qui impliquait traditionnellement de transporter des personnes vers des centres centraux pour la formation et l'orientation. Il y a deux ans, le géant du conseila commencé à expédier plusieurs de ses recrues des casques de réalité virtuelleau lieu.
En même temps, il a créé un monde virtuel ou « métaverse » qui permet aux employés de socialiser, de former des équipes, de dispenser des formations et de collaborer. "Nous savons que la meilleure façon d'être un innovateur précoce est souvent de déployer des technologies en interne", déclare Jason Warnke, responsable de l'expérience numérique pour l'informatique mondiale chez Accenture. "L'apprentissage immersif offre de nouvelles façons de se connecter les uns aux autres pour pratiquer des compétences non techniques, telles que les conversations de vente, donner et recevoir des commentaires, ainsi que le coaching et le mentorat", dit-il. Sur le campus virtuel de l'entreprise, les nouveaux employés se connectent « à notre culture et entre eux ».
La réalité virtuelle a longtemps été le domaine des joueurs et des futuristes, mais elle pourrait bientôt figurer également sur la liste des priorités des DSI. Avec le prix des casques VR tombant à moins de 300 $ et les réseaux 5G à haut débit juste au coin de la rue, la technologie semble se diriger vers une maison sur le lieu de travail, bien que la généralisation de l'utilisation soit une question ouverte.
À bien des égards, la réalité virtuelle est déjà entrée dans le courant dominant. Grandview Research indique que la moitié de la croissance annuelle composée de 18 % des ventes de réalité virtuelle qu'elle prévoit jusqu'en 2028 se fera dans les magasins de détail, les salles d'exposition de voitures et les agences immobilières.
D'autres applications professionnelles sont en cours de développement. Les architectes et les designers utilisent déjàjumeaux numériques , ou des répliques virtuelles d'objets et d'espaces physiques, pour tout construire et tout tester, des clubs de golf aux tours de bureaux. Prochaine étape : le bureau.
Il ne fait aucun doute que le passage à une main-d'œuvre plus distribuée sera un facteur dans l'adoption de la réalité virtuelle sur le lieu de travail. La pandémie « va changer la façon dont nous travaillons en équipe et dont nous sommes distribués », déclare Ari Lightman, professeur de médias numériques au Heinz College de l'Université Carnegie Mellon. Il croit qu'il y a un vaste mouvement en cours vers plusorganisations autonomes décentralisées (DAO). Et les DAO auront besoin de nouveaux outils comme la réalité virtuelle. "L'idée avec la réalité virtuelle et les DAO est que davantage de personnes pourront collaborer et communiquer dans différents types de modalités, y compris les instanciations métavers", explique Lightman.
Les géants de la technologie se préparent : Meta Platforms (anciennement Facebook) et Microsoft font partie de ceux qui ont déjà fait des paris de plusieurs milliards de dollars sur le fait que le « métaverse » – un monde basé sur la réalité virtuelle dans lequel les gens travailleront, joueront et effectueront des transactions – est en marche. l'horizon.
"La réalité virtuelle vous offre une option supplémentaire pour collaborer, en particulier dans des situations à distance et à conséquences importantes", a déclaré Tuong Nguyen, analyste principal principal chez Gartner. Cependant, il souligne que la réalité virtuelle doit être considérée comme faisant partie d'un éventail d'outils, et non comme une panacée. « Le téléphone n'a pas empêché les gens de vouloir se rencontrer en personne », a-t-il noté. « Nous sommes des animaux sociaux et nous nous débrouillons bien en contact direct ; beaucoup de relations et d'établissement de relations n'étaient pas entièrement remplaçables par des moyens électroniques.
Le facteur de fatigue Zoom
Paradoxalement, deux ans de réunions virtuelles pourraient ralentir l'adoption de la réalité virtuelle dans les rangs des entreprises, a déclaré JP Gownder, analyste principal chez Forrester Research. "Nous avons déjà vu le problème de la fatigue de Zoom", dit-il.
Les employés qui ne voient pas de raisons impérieuses de porter des casques encombrants peuvent refuser de les porter. "C'est un problème à ne pas sous-estimer", a déclaré Gownder. Il y a aussi des questions sur le temps que les gens seront prêts à passer dans un environnement VR ainsi que des problèmes pratiques comme le mal des transports, un effet secondaire que "la plupart des gens ne ressentent pas mais suffisamment pour que cela puisse être un véritable obstacle". La courbe d'apprentissage des scénarios collaboratifs peut également être abrupte, car les participants devront maîtriser à la fois la technologie et les compétences nécessaires pour participer aux mondes virtuels.
Gownder suggère que la réponse à bon nombre de ces défis est la progressivité. Relativement peu d'organisations auront besoin ou voudront une expérience 3D complète, du moins pas immédiatement, dit-il. La participation via un support 2D familier et moins intrusif, un écran plat, sera suffisante.
"Les joueurs participent à la réalité virtuelle de cette façon depuis des années", déclare Gownder, notant que le métaverse de Microsoft est en cours d'adaptation pourConsommation 2D d'ici la fin de l'année. "Parce que les écrans montés sur la tête sont un obstacle à l'adoption massive, bon nombre de ces expériences seront disponibles sur des écrans 2D dans un avenir prévisible", a-t-il déclaré. "Microsoft Teams aura des avatars, des espaces de travail virtuels et un tableau blanc 3D amélioré, mais la plupart des gens en feront l'expérience sur un écran plat."
Jack McCauley, ancien ingénieur en chef et co-fondateur d'Oculus VR (qui s'est vendu à Facebook pour 2 milliards de dollars) et maintenant innovateur en résidence à l'UC Berkeley, convient qu'il peut y avoir plusieurs rampes d'accès à l'adoption de la réalité virtuelle. Pour l'instant, admet-il, la réalité virtuelle peut être isolante et les casques doivent être améliorés pour lutter contre le problème du mal des transports. Mais il considère également la technologie comme un moyen d'alimenter de nouveaux types de collaboration. À Berkeley, par exemple, il travaille sur les moyens d'utiliser la réalité virtuelle pour étendre les capacités d'un «espace de création» populaire afin de permettre aux étudiants de construire certains projets entièrement virtuellement.
Applications industrielles à l'avant-garde
Le même concept peut être utilisé dans l'industrie automobile, dit McCauley. Au lieu de créer des maquettes coûteuses et chronophages de carrosseries ou d'intérieurs de voitures, un système de CAO qui intègre toutes les dimensions et caractéristiques matérielles pertinentes pourrait générer une « maquette » VR qui fournit un retour viscéral immédiat de la forme, de la fonction et de l'attrait d'un produit donné. conception. Des révisions pourraient être apportées rapidement au jumeau numérique sans qu'il soit nécessaire de reconstruire un mode physique, explique-t-il.
La conception et la fabrication de produits complexes tels que des locomotives ou des avions en collaboration avec des fournisseurs du monde entier pourraient être rendues pratiques en utilisant la réalité virtuelle pour partager des idées, des expériences et des informations, explique McCauley. Et de nombreux types d'activités VR pourraient être expérimentés de manière utile, en 2D, même sur un smartphone.
Mais même McCauley admet que, malgré les avantages des expériences partagées, les avatars ne remplacent pas les communications en face à face. "L'un des avantages de Zoom est que vous pouvez voir le visage humain ; Je ne sais pas comment la réalité virtuelle traduira les interactions de groupe », dit-il.
Certains domaines, comme le droit et la médecine, peuvent résister à la réalité virtuelle pour des raisons pratiques, prévient Matthew Carter, un avocat américain travaillant à Osaka, au Japon. "Bien que COVID ait changé le paysage, les avocats, les juges et les arbitres accordent une très grande valeur aux comparutions en personne", dit-il. Les plaideurs, en particulier, sont préoccupés par la qualité des preuves et se méfient donc de toute technologie qui pourrait conduire à des témoignages faux ou de qualité inférieure. "Pour cette raison, je vois que le secteur juridique est loin derrière dans toute révolution de la réalité virtuelle sur le lieu de travail", déclare Carter.
"Vous devez comprendre la communauté à laquelle vous souhaitez fournir la réalité virtuelle ou la réalité augmentée, ainsi que les cas d'utilisation et les modèles d'adoption", déclare Lightman. Si la technologie gêne ou devient un fardeau pour un médecin effectuant une chirurgie arthroscopique, cela ne fonctionnera pas.
"Les gens recherchent plus de moyens de se connecter", ajoute Sarah Pope, vice-présidente exécutive de la transformation des activités chez Capgemini Invent. "Les gens sont très visuels et une grande partie de l'apprentissage humain est sensoriel, donc la réalité virtuelle est une opportunité de donner vie aux choses et de transmettre des informations."
Considérations relatives à la mise en œuvre
Ensuite, il y a des problèmes informatiques pratiques tels que le coût, la sécurité, l'infrastructure et la propriété.
Coût dépend de l'approche et des choix que vous faites. La réalité virtuelle peut être aussi élaborée et coûteuse qu'une organisation le souhaite, dit Gownder, mais tirer parti du SaaS et des options packagées peut aider à contrôler les coûts. Par exemple, note-t-il, Walmart a adopté la réalité virtuelle pour former ses associés, mais travaille avec un fournisseur qui propose une plate-forme semi-personnalisable. « Walmart n'a pas eu à réinventer la roue ; la plate-forme leur permet de capturer leurs histoires réelles et de les transformer facilement en formation », dit-il.
L'équipement doit également être géré et entretenu. "Vous ne pourrez peut-être pas simplement gérer cela via votre SCCM[System Center Configuration Manager] », prévient Gownder. Le problème, explique-t-il, est qu'Oculus Quest 2 n'est pas pris en charge par les outils de gestion Microsoft SCCM. "Il existe quelques fournisseurs de gestion d'appareils mobiles qui prennent en charge la gestion du Quest 2, mais ce n'est pas un appareil d'entreprise mature ou commun comme un PC Windows", ajoute-t-il.
La sécurité, bien sûr, doit également être intégrée. Bien que moins essentielle pour la formation aux tâches, "si vous construisez la réalité virtuelle avec des informations essentielles à votre entreprise ou à votre usine propriétaire ou à la conception de produits", la sécurité devrait être le point de départ, dit Gownder. .
Les organisations devront également s'assurer qu'une infrastructure appropriée est en place, dit-il. Selon l'application, les besoins peuvent aller d'applications génériques qui ne nécessitent rien de plus qu'une connexion Wi-Fi décente à des projets de collaboration d'ingénierie qui exigent un rendu en temps réel, une connectivité à large bande passante et un calcul haute performance.
Enfin, il y a le sujet de qui « possède » cette activité en évolution ? Pour le moment, la réponse varie considérablement, dit Gownder. Dans certains cas, c'est le technologue opérationnel qui dirige l'usine. "Ou il peut s'agir d'apprentissage et de développement, ce qui est généralement une fonction RH", dit-il. Certaines applications peuvent être construites en interne ou en partenariat avec un tiers, mais des projets ambitieux comme la création d'un jumeau numérique d'une opération entière "devront probablement impliquer des responsables des données dans votre entreprise", a-t-il déclaré.
Dans tous les cas, n'ignorez pas la VR. Il s'est déjà avéré utile pour la formation et l'apprentissage, car vous pouvez apprendre en faisant. "C'est pourquoi l'armée utilise la réalité virtuelle depuis si longtemps", explique Gownder.
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