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mai 9, 2018

Voici comment les organismes de bienfaisance peuvent utiliser la réalité virtuelle et les jeux pour stimuler les dons


Les organismes de bienfaisance ont souvent du mal à se démarquer de la foule – l'utilisation des mêmes tactiques peut nous rendre insensible aux problèmes de notre monde. Qu'il s'agisse de publicités télévisées intensément émouvantes qui vous obligent à changer de chaîne ou d'impression de dépliants, nous trouvons des moyens d'éviter les dures réalités. Pour s'attaquer au problème, les organismes de bienfaisance utilisent de nouvelles technologies – et cela semble fonctionner.

La RV est un nouveau domaine que nous apprenons encore à explorer. Comment les organismes de bienfaisance peuvent-ils utiliser le bon milieu? Pour leurs besoins

À TNW Conference en mai, notre Mixed Realities explorera ces questions. Nous allons regarder de plus près comment VR peut montrer une histoire immersive, et comment le faire correctement. Examinons donc la nouvelle technologie utilisée par les organismes de bienfaisance

La VR peut aider les organismes de bienfaisance à montrer plutôt qu'à dire

Charity: L'expérience immersive de RV en matière de VR est un excellent exemple. La vidéo VR suit Selam, une jeune fille de 13 ans qui parcourt des kilomètres chaque jour pour aller chercher de l'eau. Selam a peu de temps pour le travail scolaire, et nous apprenons que l'eau qu'elle boit est sale et grouillante de sangsues. La réalité virtuelle vous plonge dans son histoire et vous aide à voir ce qu'elle voit tous les jours. Quand Charity: Water vient installer un puits dans son village, vous pouvez voir la joie que sa famille éprouve.

Je ne ressens généralement pas d'émotion au cinéma, mais j'ai certainement un peu regardé cela. Même sans casque VR, le simple fait de pouvoir tourner la caméra a eu un réel impact sur moi. Je pouvais voir les conditions de vie de Selam, la beauté de son environnement et la difficulté de son voyage pour l'eau.

Charity: Water a présenté cette vidéo de réalité virtuelle lors d'une collecte de fonds à Manhattan. En une seule nuit il a recueilli 2,4 millions de dollars . Clairement, je n'étais pas le seul à me sentir émotif.

L'initiative de RV de Smile Train était cependant un peu différente. La vidéo à 360 degrés montre l'histoire de Nisha, une fille indienne née avec une fente labiale. Sa famille vit en dessous du seuil de pauvreté et n'a pas pu se permettre une chirurgie correctionnelle sans l'aide de Smile Train.

Bien que ce soit une merveilleuse association caritative et que la transformation de Nisha après la chirurgie ait bougé, j'ai découvert que la VR n'était pas utilisée dans toute sa mesure. Les organismes de bienfaisance qui utilisent la technologie pour partager des histoires devraient être conscients de l'exécution. Le but de la réalité virtuelle est de montrer, plutôt que de dire, de créer une expérience immersive qui émeut les spectateurs et met en lumière les initiatives de la charité. Nous ne pouvons pas toujours utiliser de vieilles méthodes pour de nouveaux médias.

En regardant la vidéo à 360 degrés de Smile Train, j'ai réalisé ce qui fonctionnait si bien dans Charity: VR de l'eau. Cela a permis aux téléspectateurs de se débrouiller seuls, en leur permettant de faire un virage à 360 degrés autour de la scène. Je pense que la charité s'intègre très bien dans une expérience de VR, donc il y a beaucoup de potentiel pour les projets futurs – en particulier parce que VR offre la possibilité de voir le monde de ceux dans des situations moins chanceuses.

, nous allons faire des erreurs et apprendre d'eux. La VR de Smile Train n'est pas mauvaise du tout, et c'est juste un bon exemple d'où nous pouvons grandir dans le futur.

Jeux vidéo

Les jeux vidéo sont une autre méthode utilisée par les organismes de bienfaisance pour créer une nouvelle expérience. pourrait être une source énorme de dons dans le futur. Le jeu sur smartphone Enterrez-moi, mon amour développé par Arte vous emmène dans un voyage interactif pour réaliser les difficultés d'un réfugié syrien voyageant en Europe. Grâce à des messages texte, le joueur prend le rôle de Majd, le mari de Nour. Alors que Majd doit rester en Syrie pour s'occuper de ses grands-parents, Nour prend la difficile décision de partir. Le joueur doit la conseiller en cours de route, ce qui détermine son succès ou son échec

Source: Laadscherm