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septembre 21, 2019

Pourquoi les applications doivent améliorer les expériences du monde réel et non les remplacer


La plupart des applications mobiles cherchent à attirer l'attention. Ils sont créés par les propriétaires et les chefs de produits qui sont obsédés par l’extension du plus grand nombre possible de sessions utilisateur. Malheureusement, ils ne font pas très attention aux impacts du bien-être de leurs clients.

Pendant ce temps, de nombreux utilisateurs sont de plus en plus conscients du temps qu'ils passent à regarder et à exploiter leurs applications préférées. Apple a même permis aux utilisateurs de prendre davantage conscience du temps qu'ils passaient sur leur téléphone avec leur mise à jour pour iOS 12.

Face à ces nouvelles tendances, il semble que le moment idéal pour demander comment Les applications mobiles doivent viser à améliorer et à compléter les expériences du monde réel existantes, plutôt que de les remplacer. Cet article explore les possibilités et fournit des exemples mettant en évidence cette distinction.

Commencez avec de bonnes intentions

Les applications mobiles peuvent simplifier et faciliter les expériences concrètes au profit des clients et des entreprises. Par exemple, un parc d'attractions pourrait créer une application permettant aux clients de voir les horaires et les fermetures de lignes.

Une telle application augmenterait le nombre de manèges que chaque invité peut apprécier lors d'une visite, réduirait le temps non souhaité que chaque visiteur perdrait en ligne et conduirait les invités vers des attractions sous-explorées.

Cela améliorera à son tour la satisfaction de la clientèle. Cela pourrait également augmenter le nombre d'invités que le parc peut recevoir chaque jour.

Faites attention à la manière dont cet exemple d’application est capable de maximiser les meilleures parties (manèges) et de minimiser les pires (files d’alignement) des expériences existantes. Cette application résout un problème particulier sans jouer nécessairement un rôle dans chaque aspect de l'expérience globale des visiteurs.

Continuez en allant trop loin

Après avoir constaté le succès remarquable de l'application, les responsables de ce parc d'attractions pourraient vouloir voir comment ils peuvent faciliter davantage les interactions avec les clients. Ils savent que plus d’invités s’intègrent dans le parc quand ils sont répartis équitablement entre les nombreuses attractions disponibles. En conséquence, les propriétaires d'applications pourraient chercher à motiver leurs clients à explorer des attractions moins populaires.

Leurs responsables de produits pourraient proposer un «jeu» dans lequel les invités auraient un livret qui serait tamponné pour chaque montant monté. Dans ce jeu, les invités peuvent vivre l’exaltation de passer d’une randonnée à l’autre en complétant leur collection de marques numériques. Ils pourraient même obtenir des exploits pour découvrir des parties entières du parc!

Ici, les créateurs d'applications outrepassent leurs limites et manipulent de manière anormale la façon dont les utilisateurs interagissent avec un lieu. Dans cet exemple, l'application est devenue la fin et non le moyen de cette interaction. Ce processus élimine toute considération pour le client final.