La loi de Fitts à l'ère du toucher

Dans cet article, Steven Hoober braque les projecteurs sur la loi de Fitts et explique pourquoi nous devrions toujours poser des questions et réfléchir à ce que des directives et des leçons particulières signifient pour nos utilisateurs et nos produits.
Quand j'ai commencé à écrire Touch Design for Mobile Interfacesje trouvais régulièrement un sujet intéressant ou une tangente qui menait loin dans les mauvaises herbes, et je devais m'empêcher de le poursuivre trop loin. Je ne voulais pas devenir un ermite qui meurt avec un ouvrage inachevé en quinze volumes sur un sujet en constante évolution. et son fonctionnement avec les écrans tactiles. La plupart des concepteurs interactifs de toutes sortes le reconnaîtront et connaîtront généralement un très petit sous-ensemble des leçons, par cœur. La loi telle qu'énoncée est la suivante :
"Le temps nécessaire à une personne pour déplacer un pointeur vers une zone cible est fonction de la distance à la cible divisée par la taille de la cible."
Ensuite, il y a en sont une série de termes et de leçons exploitables. Quelques exemples courants :
- Le point zéro
Le pixel sous le pointeur ou le curseur de la souris est utilisable instantanément, sans mouvement. - Plus c'est gros, mieux c'est
Il est toujours plus facile de cliquer sur une cible plus grande qu'une plus petite. - Magic Edges
Les bords de l'écran sont "infiniment profonds" ; vous ne pouvez pas manquer le bord car la souris s'arrête quand elle y arrive. Les menus le long du bord supérieur, par exemple, sont plus faciles à cliquer que les éléments de même taille juste un peu décalés. la souris.
Bien sûr, nous savons tous que beaucoup de choses ne sont pas universellement vraies. Il y a d'autres facteurs qui entrent en jeu. Les boutons trop gros sont en fait assez difficiles à utiliser, car ils cessent d'être perçus comme des boutons. Les gens se concentrent sur les objets d'action, ils essaieront donc de cliquer sur l'icône ou l'étiquette de texte à l'intérieur d'un bouton, ce qui réduira une partie de la puissance de la taille.
Ou, peut-être qu'un bord n'est pas un bord. Ou nous savons où se trouve la souris, mais pas les mains de l'utilisateur. Ou il n'y a pas de souris du tout.
Watch Your Assumptions
Paul Fitts était un psychologue, qui était un officier supérieur de l'US Air Force pendant la guerre. Il était convaincu que trop de pertes d'avions et d'équipages se produisaient à cause de ce qu'on appellerait de mauvaises considérations facteurs humains. Il a créé le laboratoire de recherche en psychologie de l'aviation à l'Ohio State University où, outre ses recherches bien connues, un travail important sur la sécurité aérienne a été effectué. être prudent en les appliquant. Ils ont souvent fait des suppositions sur qui sont les utilisateurs, par exemple. Seuls les hommes européens en forme, jeunes, non daltoniens et généralement blancs ont été étudiés, car c'est eux qui ont piloté des avions et (pour la plupart) utilisé des machines complexes lorsque les normes sont passées dans l'industrie.
Mais ils font également des hypothèses sur l'environnement. . Bien qu'un avion puisse être dur et impitoyable, nous savons où se trouve le pilote par rapport aux commandes. Même à un poste de travail informatique; cependant, nous n'avons aucune idée de l'endroit où se trouve la main de l'utilisateur. L'application du travail de Fitts suppose que la main est sur la souris tout le temps ; zéro temps ou effort pour cliquer sur ce qui se trouve sous le pointeur. Mais que se passe-t-il si je suis en train de taper ou d'écrire sur du papier, ou si je viens de raccrocher le téléphone, ou l'une des milliers d'autres choses ? Il s'agit en fait de mouvement humain, pas de mouvement de souris, n'est-ce pas ?
En design, nous faisons beaucoup d'hypothèses sans y réfléchir. Nous plaçons des contrôles sur les bords des sites Web et des applications, mais les bords des fenêtres ne sont très souvent pas les bords des écrans. Les navigateurs Web ont le chrome autour d'eux, et même les applications maximisées dans Windows ne couvrent pas la barre des tâches. Le bord inférieur et les coins de votre application ne sont plus infiniment profonds maintenant, n'est-ce pas ? Continuez à lire ci-dessous ↓
Où sont vos mains ?
Certainement, le travail de Fitt est vrai. La distance et la taille cible s'appliquent à peu près universellement. Mais la simplicité qui découle des hypothèses dans les systèmes informatiques pilotés par la souris n'est pas vraiment applicable aux systèmes tactiles.
Même si je viens de soulever le problème selon lequel l'utilisateur ne tient peut-être pas la souris, pour le toucher, nous n'en avons vraiment jamais idée où est la main. Vraiment, nous ne le faisons pas. Si vous n'avez lu aucun de mes travaux, vous pourriez penser que tout le monde tient son téléphone d'une main et tape avec le pouce, comme ceci :
Mais ils ne le font tout simplement pas. Nous avons des informations solides détaillées dans le Chapitre 5 de "Conception tactile pour les interfaces mobiles" que les gens tiennent leur téléphone de nombreuses façons et changent constamment la façon dont ils le tiennent. Même pour les types de tâches individuels, il n'y a pas de manière unique de tenir qui est préférée, nous ne pouvons donc pas concevoir pour prédire ce que les gens font avec un quelconque degré de précision.
Alors, où en sont vos mains par rapport à la cible recherchée sur téléphone, tablette ou ordinateur tactile ? Nous n'en avons aucune idée. L'ordinateur ne peut pas le détecter, et nous n'avons aucune indication ni probabilité quant à l'endroit où se trouve la main. Aucune cible, et en fait, aucune partie de l'écran n'est plus proche du pointeur – la main de l'utilisateur – qu'une autre. ]gestion scientifique avec des principes analytiques qui seraient pleinement explorés avec les études du temps et du mouvement de Gilbreth. Toutes ces pratiques étaient considérées comme des pratiques de gestion et étaient conçues pour optimiser le rendement et l'efficacité en trouvant la "meilleure façon" d'accomplir une tâche.
Même dans des domaines spécialisés comme l'aviation, cela s'est avéré trop simplifié. Les humains ne sont pas des machines, donc les dernières décennies ont de nouveau amélioré la sécurité aérienne avec des pratiques comme le CRM. Gestion des ressources de l'équipage d'une manière centrée sur l'humain pour amener les équipes à travailler ensemble, à résoudre les problèmes – ou plus souvent, à éviter les problèmes – parallèlement aux listes de contrôle et aux procédures.
La meilleure façon L'état d'esprit est toujours d'actualité aujourd'hui. C'est même le nom même d'un ensemble d'améliorations de processus récemment appliquées par WalMart. Je le vois définitivement filtré vers les équipes de conception de produits numériques, les développeurs et même les concepteurs. Si vous commencez toujours par le chemin heureuxet que vous ne vous souciez en quelque sorte pas des autres façons dont les utilisateurs pourraient travailler avec le système, les messages d'erreur ou la prévention des erreurs ne sont pas importants car ce ne sont que les utilisateurs le faire "mal".
UX est censé être un défenseur des utilisateurs, donc pour mon domaine de pratique, au moins, je dis que ce genre de pensée est à peu près contraire à l'éthique.
Trop de normes et d'hypothèses qui ont fondé les processus et les normes numériques assument le poste de travail, mais nous avons longtemps été très vagues sur ce qu'est un ordinateur et où il se trouve.
Maintenant, avec le passage au tactile et aux appareils mobiles, nous devons vraiment admettre qu'il n'y a pas de place pour une vision aussi rigide du monde ; nous pouvons prédire, mais ne devons pas présumer, beaucoup de choses sur l'endroit où se trouvent les utilisateurs et sur la façon dont ils fonctionnent. Comme nous le verrons, ces hypothèses ne s'appliquent pas toujours de toute façon, donc les forcer à s'adapter peut être source de confusion et d'échec. et d'autres étaient l'aviation, la machine ou les commandes, les mathématiques réelles derrière tout cela ne traitent que du mouvement unidimensionnel. Combien de temps il faut pour ne pas se déplacer même sur un plan de commandes ou un écran, mais pour faire glisser une commande d'une position à une autre avec une certaine précision. interfaces fait des hypothèses gênantes. Par exemple, la taille cible est toujours mesurée en tant que composante horizontale. Oui, même s'il s'agit d'un bouton beaucoup plus large que haut et que le curseur commence sous la cible. C'est un problème.
Pour les appareils mobiles, le comportement par défaut après avoir appuyé sur une commande ou fait défiler est d'effacer l'espace de travail. Parfois, cela signifie que le doigt ou le pouce s'éloigne de la zone de mise au point pour voir ce qui s'est passé, mais la plupart du temps, cela signifie que les doigts s'éloignent complètement de l'écran et planent ou se reposent à une certaine distance. Bien sûr, certains utilisateurs passent à un modèle désengagé où ils s'attendent à ne pas avoir à interagir avec l'appareil pendant un certain temps. Que ce soit pour prendre un verre, ou mettre le téléphone dans la poche, ou le poser pour regarder une vidéo. Le téléphone est maintenant très loin, l'utilisateur doit effectuer d'autres actions pour commencer à interagir, et effectuer un virage cognitif assez long pour revenir en mode interaction. Indice de difficulté, puis utiliser mes données expérimentales pour essayer d'adapter une pente de valeurs temporelles à cela serait une course folle. Il y a trop de variables, donc ce serait le travail de toute une vie de codifier les nombreux types d'interaction. Il ne s'applique bien qu'aux systèmes avec mouvement des membres. Cela signifie que tout votre bras ne bouge pas seulement vos doigts. Pensez à la façon dont vous utilisez une souris, un trackpad, un joystick, un joug ou une tablette à stylet. Vous bougez, même légèrement, votre bras entier pour la plupart. propres modifications ou modèles. Bien que cela soit possible, il est donc difficile de les appliquer, car vous devez modéliser les interactions pour différentes parties de vos systèmes de différentes manières. Et avez-vous entendu parler du travail de S. K. Card à ce sujet dans les années 1970 et 1980 ? Non, bien sûr que non, car c'est compliqué. Les praticiens ont besoin d'une version réduite et simplifiée.
D'après un peu d'analyse et d'enquête sur les résultats de la recherche, je trouve la même chose pour les interactions tactiles. Qu'il y a de la prévisibilité et de la répétabilité dans les résultats, mais qu'ils ne s'intègrent parfaitement dans aucun modèle existant.
Et dans l'ensemble, c'est pourquoi je donne des lignes directrices plutôt que des modèles mathématiques. Pour les tablettes et combinés portables à écran tactile, les utilisateurs touchent le centre plus rapidement et plus précisément que les bords.
Il y a ces directives (toutes sont détaillées dans le livre) pour les tailles cibles, et quelques problèmes déroutants à garder à l'esprit également – tout pour vous aider à concevoir des interfaces et des interactions.
Compte rendu de la vitesse de la vie quotidienne
Dans mon travail à ce jour, comme dans le livre, je n'ai pas volontairement partagé le temps de tapotement, car ils varient tellement selon le contexte d'utilisation. Mais nous pouvons fournir une autre ligne directrice ici maintenant, sur la façon dont les appareils mobiles varient dans l'utilisation de la mentalité du poste de travail. Cela, bien sûr, signifie que la plupart des conceptions devraient essayer de mettre de côté l'hypothèse d'une utilisation axée sur la souris et l'attention focalisée. Nous les voyons beaucoup : dans les barres de défilement, et le chrome, et plus encore. Mais regardons le lecteur vidéo omniprésent, car maintenant une vidéo en ligne est la norme. Supposons que vous appuyez sur un lecteur vidéo pour démarrer la lecture. Les commandes s'estompent ou disparaissent après un court laps de temps, de sorte que vous pouvez voir la vidéo en plein écran. Lorsqu'il est concentré, et généralement avec une souris, cela fonctionne bien. Vous pouvez jouer puis aller « ugh, crédits » et les ignorer instantanément car les commandes de saut ou la barre de progression sont à proximité. De plus, vous pouvez pousser un peu le pointeur pour déplacer la lecture plus longtemps, puis vous asseoir et regarder, tandis que les commandes s'estompent. lorsque le fade-out des contrôles est appliqué, mais ce n'est pas suffisant pour être utilisable. Les doigts sont opaques, nous tapotons, puis retirons nos doigts ou nos pouces de l'écran. Mais peut-être que nous nous installons pour le regarder, puis réalisons que nous devons sauter la partie stupide. Donc, maintenant, nous devons remettre notre cerveau en mode interactif. Nous nous orientons vers ce que nous voyons et reculons complètement pour agir. Bien sûr, à ce moment-là, les commandes – tout est configuré pour une souris – ont disparu.
Comme je l'ai dit, il est difficile de fournir des directives utiles et exploitables pour les temps. Et si je vous ai cité les temps d'interaction au toucher, je devrais également donner la même chose pour un système piloté par la souris, à titre de comparaison. C'est mon observation générale – sans faire toute la série de tests pour cela spécifiquement – que les temps seraient similaires pour des interactions similaires, mais toutes les interactions et tous les environnements ne sont pas égaux.
Vous pouvez essayer ceci pour vous assurer que vous concevez correctement. , ou pour mieux l'évaluer dans les revues et les démos. Pensez simplement au contexte et rangez le téléphone dans votre poche, ou asseyez-vous et regardez le système fonctionner, puis revenez à l'interaction le moment venu. N'oubliez pas que même les tests d'utilisabilité peuvent entraîner trop d'attention de la part de l'utilisateuralors définissez des attentes irréalistes pour les modes d'utilisation et les vitesses attendues. Regardez les analyses, essayez de faire de l'ethnographie réelle et observez simplement les utilisateurs toute la journée lorsque vous le pouvez, et réfléchissez bien à la façon dont les gens pourraient réellement utiliser votre produit dans son contexte. pense qu'il y a beaucoup de choses à retenir et à essayer de comprendre comment appliquer à ton travail. Je t'ai couvert. Comme dans le livre, après avoir fulminé sur l'histoire, plongé dans les maths, la cognition, la physiologie ou l'éthique, je reviens et conclus par une simple check-list. et retrouvez tous les conseils actuels pour concevoir des UI, notamment avec la loi de Fitts. Alors que certains sont bons ou font de leur mieux, il y a aussi de très, très mauvais conseils. pour le tactile, car il prend les conseils actuels – bons et mauvais – pour les nouveaux meilleurs conseils que je peux offrir. en bas, de gauche à droite, avec le plus important dans le coin supérieur gauche.
Comme je viens de le montrer. , les normes et les conventions peuvent être erronées. Ils peuvent être obsolètes, spécifiques aux technologies que nous n'utilisons pas actuellement, étroitement applicables et sur-appliqués, mal interprétés et simplifiés à l'excès, ou mal appliqués. pertinent. Nous sommes bien dans l'un de ces grands changements – le passage de l'ordinateur normal tel qu'un PC avec une souris et un clavier à un écran tactile mobile.
Mais plus important encore, nous devrions toujours poser des questions et chercher plus profondément compréhension. Nous ne devons pas simplement les suivre aveuglément, mais toujours tenir compte de ce que les directives et les leçons signifient pour nos utilisateurs et nos produits. », Steven partage ses recherches approfondies sur la conception pour le toucher avec des lignes directrices et des heuristiques que vous pouvez appliquer immédiatement à votre travail. Lire un extrait ou obtenir le livre tout de suite.

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