Concevoir pour l'expérience tactile
Au cours des dernières décennies, le numérique a négligé les mains et les corps humains dans une large mesure. Nos pensées et nos sentiments sont fortement liés aux gestes, aux postures et aux actions que nous accomplissons. J'ai l'intention de pousser vous – en tant que designer – à penser en dehors de la zone des écrans.
Je voudrais aussi vous demander de commencer à penser de manière critique aux technologies actuelles; Les compétences tactiles et motrices doivent être prises en compte lors de la conception de votre prochain produit. Permettez-moi d'expliquer pourquoi.
Si vous vous retrouvez comme un col blanc typique, vous passerez probablement une partie importante de votre journée à regarder votre écran, sans aucune possibilité de toucher physiquement les choses avec lesquelles vous travaillez. Combien de temps passez-vous sur votre ordinateur au travail? Combien de temps passez-vous sur votre téléphone par la suite? Qu'en est-il de votre temps libre? Que faites-vous pendant ces heures? Tenez, poussez, glissez, tappez.
Le mot «toucher» est dans le mot «écran tactile», mais tapoter et balayer un morceau de matière froid et plat néglige fondamentalement le sens du toucher. Vous êtes capable de ne ressentir qu'une fraction de ce que votre sens du toucher vous permet pendant les longues heures de manipulation avec les écrans tactiles.
Quelles actions faites-vous physiquement avec votre corps? Peut-être n'êtes-vous pas une personne très active. Dans quelle posture es-tu habituellement? Quel genre d'impact peut avoir sur l'écran d'un téléphone mobile ou d'un ordinateur toute la journée sur une personne? Pablo Briñol, Richard E. Petty et Benjamin Wagner prétendent dans leur article de recherche que la posture de votre corps peut façonner votre esprit.
«… Nous soutenons que toutes les postures associées à la confiance (ex. ) devrait amplifier l'effet de tout ce qui est actuellement disponible dans les esprits par rapport aux postures associées au doute (p. ex., courber le dos courbé). »
Comme le dit la théorie de la cognition incarnée le corps affecte votre comportement.
Feedback tactile
Beaucoup de choses tangibles disparaissent de notre environnement et réapparaissent sous forme numérique. Ils sont améliorés et enrichis de nouvelles fonctions qui ne seraient pas possibles dans le monde matériel. Quelques exemples sont des cartes, des calendriers, des cahiers et des stylos, des photos imprimées, des lecteurs de musique, des calculatrices et des boussoles. Cependant, avec la perte de leur forme matérielle vient aussi la perte des sensations et des expériences que seule une interaction physique avec des objets peut nous donner. Le "… cerveau désincarné ne pouvait pas expérimenter le monde de la même manière que nous, car notre expérience du monde est intimement liée à la manière dont nous agissons", écrit Paul Dourish dans son livre Where the Action
Différentes activités, différents mouvements
Considérons quelques actions que nous effectuons dans le monde physique:
Je paie pour un billet. Je sors mon portefeuille de mon sac. Je l'ouvre et en sors des billets de banque. Tout en tenant les notes dans une main, je dessine des pièces avec mon autre main. Je donne l'argent au vendeur.
Je confesse l'amour. Je suis assis ou debout en face de la personne. Je regarde dans leurs yeux. Je rougis. Je dis: "Vous savez, je vous aime." Je suis embrassé.
Je cherche une recette. Je choisis un livre de cuisine sur l'étagère. Je prends le livre. Je feuillet quelques pages, en avant, en arrière. Je trouve une recette.
Alors que dans le monde des écrans:
je paie pour un ticket. Je remplis les champs de texte. Je frappe un bouton.
Je confesse l'amour. Je remplis un champ de texte. Je frappe un bouton.
Je cherche une recette. Je remplis un champ de texte. Je frappe un bouton.
L'environnement qui nous entoure, les activités que nous effectuons et les choses avec lesquelles nous entrons en contact nous aident à percevoir les situations de façon plus intense et significative. Des phénoménologues tels que Husserl, Schutz, Heidegger et Merleau-Ponty ont déjà exploré la relation entre l'action incarnée et la signification. "Pour eux, la source de sens (et de signification) n'est pas une collection d'entités abstraites, idéalisées; au contraire, il doit être trouvé dans le monde dans lequel nous agissons, et qui agit sur nous. Ce monde est déjà rempli de sens. Sa signification doit être trouvée dans la façon dont elle se révèle à nous comme étant disponible pour nos actions. C'est seulement à travers ces actions, et la possibilité d'actions que le monde nous offre, que nous pouvons arriver à trouver le sens du monde, dans ses manifestations physiques et sociales. "Une autre citation du livre de Paul Dourish mentionné ci-dessus. 19659025] Parce que tant d'activités différentes sont menées de la même manière dans le monde numérique, leur valeur devient moins claire. Je crois que le sens haptique a quelque chose à faire, par exemple, avec la perception de payer par "réel" ou par monnaie virtuelle – ce sentiment de quelque chose de tangible dans votre main que vous donnez à quelqu'un d'autre que de toucher une surface plane pour confirmer que le numéro sur l'écran sera déduit de votre compte.
Essayez une tâche simple. Supposons que vous voulez vous souvenir de quelque chose. Ecrivez-le et voyez comment cela affecte votre cerveau. Professeur Anne Mangen qui étudie l'impact des technologies numériques sur la lecture et l'écriture, a montré que l'écriture aide votre cerveau à traiter l'information et à s'en souvenir beaucoup mieux. Les activités sensorimotrices physiques créent une connexion plus forte aux tâches effectuées. C'est probablement l'une des raisons pour lesquelles les planificateurs de papier voient une augmentation des ventes . Les ventes de livres papier sont également en hausse . Donner un livre numérique en cadeau est beaucoup moins impressionnant que de donner son équivalent papier. Cela indique un phénomène intéressant. Les cadeaux physiques "sentent" beaucoup mieux. Il y a une tendance à revenir à la "musique tangible" qui a provoqué une augmentation des ventes de vinyles. Mais ces retours aux «vieilles formes» sont-ils suffisants? Ou pouvons-nous agir aussi à partir des opportunités actuelles?
Designing For Touch
Comment pouvons-nous créer plus d'expériences matérielles dans le design? Quelles sont les solutions tangibles, les solutions qui résolvent les problèmes à travers nos sens, à travers notre contact avec le monde physique et matériel, les solutions qui nous permettent d'agir autant que possible sans utiliser nos smartphones ou autres écrans plats? Il y a plusieurs façons de retourner à l'expérience physique.
Interagir avec la technologie numérique d'une manière plus humaine
Rendre l'information numérique tangible. Interagir avec lui par des gestes de la main et des mouvements dans le monde matériel.
L'un des projets pionniers les plus célèbres dans ce but fut SixthSense . En 2009, il a relié les appareils numériques et nos interactions avec le monde physique. Ce type de technologie portable consistait en une caméra, un projecteur accroché au cou de l'utilisateur et des marqueurs de couleur collés aux doigts. L'utilisateur peut composer un numéro de téléphone en utilisant les touches projetées sur sa paume, tandis que l'appareil enregistre les mouvements de ses doigts. Ils pouvaient lire des journaux montrant des nouvelles vidéo en direct, ou dessiner un cercle sur leur poignet pour vérifier l'heure. Le principe entier était de projeter des visuels dans le monde entourant l'utilisateur. Avec la technologie actuelle, cependant, ce principe a changé. Le monde extérieur n'est plus altéré par quelque projection. La seule chose altérée est notre vision. Il est rehaussé par une nouvelle couche de réalité augmentée (AR), par des lunettes spéciales, et il y a une réalité complètement nouvelle créée dans les casques de réalité virtuelle (VR).
Nous sommes déjà habitués aux choses démodées. Il n'est pas nécessaire d'enseigner aux utilisateurs de nouveaux modèles de conception ou de moyens de communication avec les nouveautés de haute technologie. Tout le monde sait comment utiliser un cahier de papier. Mais souvent, quand je veux écrire avec un stylo sur papier, je dois y réfléchir à deux fois. Je sais que, à la fin, il devra être réécrit sous une forme numérique afin qu'il puisse être facilement partagé et stocké. Ce problème a été abordé par Wacom avec son numériseur d'ordinateur portable . Sa solution a été le SmartPad, qui convertit l'écriture manuscrite en fichiers numériques. Il offre également la possibilité de combiner des pages de notes et de les éditer.
Même le matériel existant peut prendre de nouvelles qualités lorsqu'il est enrichi par l'expérience numérique. Mélanger des choses inattendues peut créer des objets très non-traditionnels. Considérez FabricKeyboard, fabriqué par le laboratoire Responsive Environments de MIT Media Lab. Comme Meg Miller explique :
"Ce tissu fait de capteurs textiles vous permet de jouer les touches comme on le ferait sur un clavier normal, ou vous pouvez créer les sons en manipulant le tissu lui-même – en appuyant sur, tirant, se tordant et même en agitant les mains au-dessus de la matière.Le tissu électronique réagit au toucher, à la pression, à l'étirement, à la proximité et au champ électrique. "
Enfin, considérons une autre raison pour laquelle nous devrions réfléchir avant de laisser disparaître les objets traditionnels. Ils ont été créés à partir d'années d'expérience. Ils ont évolué dans leur forme actuelle, celle qui correspond très bien à leur objectif. Pensez à la façon dont sont utilisables, pratiques et agréables de nombreux livres imprimés. Les règles de mise en page et de typographie de ce support établi ont été transférées très rapidement aux ebooks et à la conception de sites Web, qui ont du mal à répondre aux normes de leurs homologues physiques. Pensez aussi aux qualités non transférables: le sens tactile du progrès, leur collectibilité, les aspects sensuels.
Certains matériaux de la vieille école valent la peine d'être conservés, et leur développement devrait se poursuivre même à l'ère numérique
Comme l'écrivent Andrea Resmini et Luca Rosati dans leur livre Pervasive Information Architecture :
"Nous nous balançons comme un pendule Il y a cinquante ans nous étions enracinés dans le monde matériel Quand tu voulais savoir quelque chose Vous avez demandé à une personne ou lu un livre, puis les ordinateurs de bureau sont devenus notre interface de choix pour accéder à l'information, et maintenant nous retournons dans le monde réel, mais nous apportons des ordinateurs, l'information devient omniprésente. "
façon d'apporter des qualités du monde réel à nos technologies utilisées quotidiennement est d'apprendre des choses matérielles. Une autre façon consiste à étudier les attributs qui nous manquent dans notre interaction avec les écrans. Laissez vos sens vous guider et pensez à une solution qui peut remplacer un inconfort actuel. L'approche centrée sur l'humain classique fonctionne toujours. Cependant, à mesure que les technologies de pointe s'améliorent et s'étendent à plusieurs domaines de notre vie, nous devons réfléchir plus attentivement à ce que signifie être humain. Nos corps et nos sens en font définitivement partie
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