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avril 15, 2018

Concevoir pour l'expérience tactile21 minutes de lecture



Au cours des dernières décennies, le numérique a négligé les mains et les corps humains dans une large mesure. Nos pensées et nos sentiments sont fortement liés aux gestes, aux postures et aux actions que nous accomplissons. J'ai l'intention de pousser vous – en tant que designer – à penser en dehors de la zone des écrans.

Je voudrais aussi vous demander de commencer à penser de manière critique aux technologies actuelles; Les compétences tactiles et motrices doivent être prises en compte lors de la conception de votre prochain produit. Permettez-moi d'expliquer pourquoi.

Si vous vous retrouvez comme un col blanc typique, vous passerez probablement une partie importante de votre journée à regarder votre écran, sans aucune possibilité de toucher physiquement les choses avec lesquelles vous travaillez. Combien de temps passez-vous sur votre ordinateur au travail? Combien de temps passez-vous sur votre téléphone par la suite? Qu'en est-il de votre temps libre? Que faites-vous pendant ces heures? Tenez, poussez, glissez, tappez.

Le mot «toucher» est dans le mot «écran tactile», mais tapoter et balayer un morceau de matière froid et plat néglige fondamentalement le sens du toucher. Vous êtes capable de ne ressentir qu'une fraction de ce que votre sens du toucher vous permet pendant les longues heures de manipulation avec les écrans tactiles.

Quelles actions faites-vous physiquement avec votre corps? Peut-être n'êtes-vous pas une personne très active. Dans quelle posture es-tu habituellement? Quel genre d'impact peut avoir sur l'écran d'un téléphone mobile ou d'un ordinateur toute la journée sur une personne? Pablo Briñol, Richard E. Petty et Benjamin Wagner prétendent dans leur article de recherche que la posture de votre corps peut façonner votre esprit.

«… Nous soutenons que toutes les postures associées à la confiance (ex. ) devrait amplifier l'effet de tout ce qui est actuellement disponible dans les esprits par rapport aux postures associées au doute (p. ex., courber le dos courbé). »

Comme le dit la théorie de la cognition incarnée le corps affecte votre comportement.

Feedback tactile

Beaucoup de choses tangibles disparaissent de notre environnement et réapparaissent sous forme numérique. Ils sont améliorés et enrichis de nouvelles fonctions qui ne seraient pas possibles dans le monde matériel. Quelques exemples sont des cartes, des calendriers, des cahiers et des stylos, des photos imprimées, des lecteurs de musique, des calculatrices et des boussoles. Cependant, avec la perte de leur forme matérielle vient aussi la perte des sensations et des expériences que seule une interaction physique avec des objets peut nous donner. Le "… cerveau désincarné ne pouvait pas expérimenter le monde de la même manière que nous, car notre expérience du monde est intimement liée à la manière dont nous agissons", écrit Paul Dourish dans son livre Where the Action


 Homme tenant un livre ouvert
Les doigts sont capables de sentir la progression d'un livre (Image: sur Unsplash ) ( Voir la version longue )

Différentes activités, différents mouvements

Considérons quelques actions que nous effectuons dans le monde physique:

Je paie pour un billet. Je sors mon portefeuille de mon sac. Je l'ouvre et en sors des billets de banque. Tout en tenant les notes dans une main, je dessine des pièces avec mon autre main. Je donne l'argent au vendeur.

Je confesse l'amour. Je suis assis ou debout en face de la personne. Je regarde dans leurs yeux. Je rougis. Je dis: "Vous savez, je vous aime." Je suis embrassé.

Je cherche une recette. Je choisis un livre de cuisine sur l'étagère. Je prends le livre. Je feuillet quelques pages, en avant, en arrière. Je trouve une recette.

Alors que dans le monde des écrans:

je paie pour un ticket. Je remplis les champs de texte. Je frappe un bouton.

Je confesse l'amour. Je remplis un champ de texte. Je frappe un bouton.

Je cherche une recette. Je remplis un champ de texte. Je frappe un bouton.


 Homme avec des anneaux sur ses doigts tenant des notes de papier et une cigarette
(Image: Jeremy Paige sur Unsplash ) ( Agrandir la photo )

L'environnement qui nous entoure, les activités que nous effectuons et les choses avec lesquelles nous entrons en contact nous aident à percevoir les situations de façon plus intense et significative. Des phénoménologues tels que Husserl, Schutz, Heidegger et Merleau-Ponty ont déjà exploré la relation entre l'action incarnée et la signification. "Pour eux, la source de sens (et de signification) n'est pas une collection d'entités abstraites, idéalisées; au contraire, il doit être trouvé dans le monde dans lequel nous agissons, et qui agit sur nous. Ce monde est déjà rempli de sens. Sa signification doit être trouvée dans la façon dont elle se révèle à nous comme étant disponible pour nos actions. C'est seulement à travers ces actions, et la possibilité d'actions que le monde nous offre, que nous pouvons arriver à trouver le sens du monde, dans ses manifestations physiques et sociales. "Une autre citation du livre de Paul Dourish mentionné ci-dessus. 19659025] Parce que tant d'activités différentes sont menées de la même manière dans le monde numérique, leur valeur devient moins claire. Je crois que le sens haptique a quelque chose à faire, par exemple, avec la perception de payer par "réel" ou par monnaie virtuelle – ce sentiment de quelque chose de tangible dans votre main que vous donnez à quelqu'un d'autre que de toucher une surface plane pour confirmer que le numéro sur l'écran sera déduit de votre compte.

Essayez une tâche simple. Supposons que vous voulez vous souvenir de quelque chose. Ecrivez-le et voyez comment cela affecte votre cerveau. Professeur Anne Mangen qui étudie l'impact des technologies numériques sur la lecture et l'écriture, a montré que l'écriture aide votre cerveau à traiter l'information et à s'en souvenir beaucoup mieux. Les activités sensorimotrices physiques créent une connexion plus forte aux tâches effectuées. C'est probablement l'une des raisons pour lesquelles les planificateurs de papier voient une augmentation des ventes . Les ventes de livres papier sont également en hausse . Donner un livre numérique en cadeau est beaucoup moins impressionnant que de donner son équivalent papier. Cela indique un phénomène intéressant. Les cadeaux physiques "sentent" beaucoup mieux. Il y a une tendance à revenir à la "musique tangible" qui a provoqué une augmentation des ventes de vinyles. Mais ces retours aux «vieilles formes» sont-ils suffisants? Ou pouvons-nous agir aussi à partir des opportunités actuelles?

Designing For Touch

Comment pouvons-nous créer plus d'expériences matérielles dans le design? Quelles sont les solutions tangibles, les solutions qui résolvent les problèmes à travers nos sens, à travers notre contact avec le monde physique et matériel, les solutions qui nous permettent d'agir autant que possible sans utiliser nos smartphones ou autres écrans plats? Il y a plusieurs façons de retourner à l'expérience physique.

Interagir avec la technologie numérique d'une manière plus humaine

Rendre l'information numérique tangible. Interagir avec lui par des gestes de la main et des mouvements dans le monde matériel.

L'un des projets pionniers les plus célèbres dans ce but fut SixthSense . En 2009, il a relié les appareils numériques et nos interactions avec le monde physique. Ce type de technologie portable consistait en une caméra, un projecteur accroché au cou de l'utilisateur et des marqueurs de couleur collés aux doigts. L'utilisateur peut composer un numéro de téléphone en utilisant les touches projetées sur sa paume, tandis que l'appareil enregistre les mouvements de ses doigts. Ils pouvaient lire des journaux montrant des nouvelles vidéo en direct, ou dessiner un cercle sur leur poignet pour vérifier l'heure. Le principe entier était de projeter des visuels dans le monde entourant l'utilisateur. Avec la technologie actuelle, cependant, ce principe a changé. Le monde extérieur n'est plus altéré par quelque projection. La seule chose altérée est notre vision. Il est rehaussé par une nouvelle couche de réalité augmentée (AR), par des lunettes spéciales, et il y a une réalité complètement nouvelle créée dans les casques de réalité virtuelle (VR).


 Numérotation de doigt sur une paume avec des nombres projetés
Utilisation d'une paume pour composer un numéro de téléphone. (Image: pranavmistry.com ) ( Voir la grande version )
Un exemple plus moderne est Magic Leap un projet secret qui relie la réalité virtuelle et le monde «réel» dans une réalité mixte . Vous pouvez voir des objets dans votre environnement qui ne font pas partie de votre réalité – par exemple, des méduses qui volent dans votre chambre. Cet appareil est exceptionnel car il permet également le suivi des mains. Vous êtes capable de tirer des robots tombant de votre plafond, tenant un vrai pistolet en plastique dans votre main, en attendant de contrôler l'interface avec des gestes de la main. C'est un grand progrès à partir de la plupart des activités séquentielles, quelles interfaces d'écran permettent à l'utilisateur de faire. Nous y arrivons.


 Deux palmiers ouverts tiennent un minuscule éléphant
Magic Leap connecte le "réel" et le virtuel. (Image: magic-leap.reality.news ) ( Voir la grande version )

Mixte, les projets VR et AR pourraient être l'avenir. La bonne chose est que ces technologies sont construites avec un énorme accent sur le comportement humain, la psychologie, les lois de la physique et l'ergonomie. L'expérience est vécue, pas seulement observée sur un écran. Ils ne vous arrachent pas à l'environnement naturel (ou virtuel) et vous collent dans une chaise pour regarder un carré plat. Vous vous impliquez dans l'action, immergé dans faire des choses et ressentir des émotions. Toutes ces technologies vous apportent des expériences. Qu'ils soient réels ou non, vous vous souviendrez d'eux comme de choses qui vous sont arrivées.

Un autre avantage est qu'ils font bouger votre corps – par exemple, en remplaçant vos écrans physiques par des écrans virtuels. Ils vous permettent de faire votre travail pratiquement partout, éventuellement en déplacement. Que vous soyez en train de peindre en 3D avec un pinceau virtuel, de lancer des carrés (un jeu VR) ou d'organiser votre bureau, vous utilisez vos doigts, vos mains, vos poignets et vos mouvements du corps entier. La technologie s'adapte enfin à vous.

2. Impliquez des expériences plus sensorielles dans votre conception.

Si les capteurs de vue sont déjà occupés par certaines fonctionnalités, n'ajoutez pas plus de stimuli visuels. Mieux vaut inclure des stimuli haptiques, auditifs ou même olfactifs – créant ainsi une conception dite multi-sensorielle. Hendrik NJ Schifferstein et Paul Hekkert déclarent: «À l'heure actuelle, de nombreuses études suggèrent que plus le nombre de modalités sensorielles stimulées à un moment donné est élevé, plus notre expérience est riche. les expériences seront. "

Discutons plus longuement du sujet de la réalité virtuelle. Même s'il ne semble pas que le virtuel puisse satisfaire le besoin d'expérience matérielle ou tangible, la réalité virtuelle est un exemple parfait de connexion de plusieurs sens, non seulement la vue et l'ouïe, mais aussi le toucher.

pour amener le toucher dans VR:

  • Les contrôleurs primitifs classiques
    Ils vous donnent le sentiment d'être présents, tout comme tenir une souris, c'est-à-dire c'est un objet mais avec un seul point d'interaction. Eh bien, il a en fait deux contrôleurs contrôlés par deux mains. Pourtant, le plein potentiel de vos mains et de vos dix doigts n'est pas utilisé dans ce cas.

 Fille avec visiocasque VR et contrôleurs dans ses mains et fille tenant le fil
Contrôleurs VR classiques. ( Crédit d'image ) ( Voir la version longue )
  • Gants haptiques
    Ceux-ci vous permettent de sentir des objets de VR dans vos mains. Les capteurs traduisent les sensations tactiles en vibrations qui vous permettent de percevoir la forme d'une pomme ou de ressentir la pluie. Vous pouvez même sentir la libération d'une flèche virtuelle. Évidemment, toutes ces sensations ne sont pas les mêmes que les vraies dans leur fidélité. Mais dans l'ensemble, la réalité virtuelle pose une question: que signifie être réel? Qu'est-ce qui fait une réelle expérience tactile – un objet réel fait de matériaux réalistes et tangibles ou une sensation réelle transmise par les neurones à votre cerveau? Est-ce suffisant pour tromper votre cerveau, sans même utiliser vos mains? C'est peut-être le moment où l'on peut se demander, Sommes-nous seulement des cerveaux ou des corps entiers?

 Ensemble d'images d'homme avec des gants haptiques VR
Les contrôleurs haptiques VR semblent encore un peu utopiques. (Image: dextarobotics.com ) ( Voir la grande version )
  • Combinaison de gants haptiques avec des objets matériels
    Divers jeux recouvrent la VR sur un terrain de jeu physique. L'un d'eux est The Void . En tant que joueur, vous portez un gilet avec 22 patchs haptiques qui vibrent et vous secouent au bon moment. L'idée est que vous jouez au jeu en réalité virtuelle, mais tout votre environnement est tangible, donc au lieu de voir quatre murs vides, vous voyez un grand territoire autour de vous. Une grosse pierre serait perçue comme une montagne, et une porte normale pourrait être transformée en une porte magique. Mais ouvrir la magie se sentirait réel parce que, finalement, c'est le cas. Tous ces petits trucs avec la vue, le toucher, l'ouïe et même l'odorat impliquent une expérience plus sensorielle et rendent la VR encore plus immersive.

 Homme touchant un gros rocher avec un symbole brillant
Le jeu Void (Image: thevoid.com ) ( Voir la plus grande version )

3. Lorsque vous concevez pour l'écran, pensez plutôt à la façon dont la tâche pourrait être exécutée dans le monde physique

Comment les gens agiraient-ils de la manière la plus «naturelle»?

Le suivi du temps n'est pas toujours agréable un robot de constamment vérifier l'heure ou d'ouvrir et de fermer votre application de suivi du temps. ZEI est un bel exemple de design tangible. Les développeurs ont trouvé un moyen de faire en sorte que les robots fassent leur travail en arrière-plan afin que nous puissions agir comme des humains. Ce dispositif de suivi du temps est un octaèdre (huit côtés). Chaque face est assignée à une activité, de sorte que vous pouvez facilement suivre le temps passé sur différents projets en le retournant. Il présente une manière très naturelle de passer d'une tâche à l'autre et de tourner votre attention d'une chose à l'autre.


 Atteindre le dispositif de suivi ZEI à la main
ZEI déplace les tâches d'écran à la réalité tangible. (Image: timeular.com ) ( Voir la grande version )

Lorsque vous concevez un produit, pensez à la manière dont les utilisateurs fonctionneraient sans ce produit. Comment les gens suivent leur travail? Peut-être qu'ils ont tendance à prendre des notes. Comment les gens ont-ils l'habitude d'accomplir des tâches dans le passé? Nous sommes-nous levés de notre chaise et nous sommes-nous étirés un peu? Et si toutes les tâches accomplies devaient être suivies d'un petit exercice ou au moins debout, pour soutenir la santé des utilisateurs? Beaucoup d'idées ridicules apparaîtront probablement dans ce genre de processus, mais vous pouvez vous rapprocher beaucoup de la conception de produits pour les humains avec une telle approche humaine.

Transférez votre produit numérique à des expériences tangibles.

Si vous avez déjà un produit, un programme ou une application conçu pour l'écran, pensez à la possibilité de le convertir au monde physique.

Les ordinateurs ont permis de composer musique en utilisant divers instruments de musique qui existent uniquement dans le monde numérique. Mais la dynamique du contact physique avec l'instrument ne peut pas être remplacée en utilisant une souris d'ordinateur. Pousser physiquement les touches sur un piano ou frapper des tambours avec des baguettes, rapidement ou doucement, en utilisant principalement les doigts et les poignets, ou en faisant exploser des tambours avec vos avant-bras et vos bras – ces expériences ne semblent pas transférables aux programmes informatiques. ] Ableton, le producteur bien connu de logiciels pour la production musicale, a décidé de créer son propre matériel, Ableton Push . La deuxième édition d'Ableton Push "met tout ce dont vous avez besoin pour faire de la musique au même endroit." Push est essentiellement une table avec des pads et des contrôles qui vous permettent de jouer de la batterie ou des instruments sur un appareil. Il offre une gamme de façons de jouer et de manipuler des échantillons, vous permettant de capturer des idées rapidement. Aucune technologie ne vous gêne, et vous pouvez à nouveau interagir physiquement avec la musique.


 Un homme touche l'appareil Ableton Push
Ableton Push (Image: ableton.com ) ( Voir la plus grande version )

5. Pensez à l'inverse: comment pouvez-vous améliorer les choses qui existent déjà avec une expérience numérique?

Jouets classiques, jeux de table, livres et cahiers, instruments de musique – tout cela nous sert depuis des décennies et est beau, efficace et espiègle. Cependant, beaucoup d'entre eux disparaissent parce qu'ils ne sont plus assez attrayants et incapables de rivaliser avec l'expérience numérique. Soutenez-les. Améliorez-les avec une valeur numérique et de l'expérience.

Jouer avec des jouets en bois est l'une des meilleures expériences pour les enfants. Leur matériau et leur forme développent la capacité de construction des enfants et les muscles des mains. Leur simplicité stimule l'imagination et la créativité des enfants. Nous ne devrions pas abandonner ces avantages pour un écran plat. Le projet de Studio deFORM KOSKI un jeu de construction, «relie le monde physique et le monde du jeu numérique». Les blocs de jouets en bois se reflètent dans une application iPad et sont rehaussés de mondes imaginatifs, de personnages et d'histoires. l'écran. Le joueur modifie physiquement le monde projeté à l'écran en manipulant les blocs en temps réel

Bien que nous puissions discuter de la question de savoir si ce jeu développe l'imagination d'un enfant, je trouve que c'est une bonne alternative aux jeux de tablettes actuels. Tablette en miroir des enfants jouant au jeu KOSKI, rehaussé de plantes imaginatives, de figures et de cascades « />

KOSKI (Image: koskigame.com ) ( Agrandir la photo )

Nous sommes déjà habitués aux choses démodées. Il n'est pas nécessaire d'enseigner aux utilisateurs de nouveaux modèles de conception ou de moyens de communication avec les nouveautés de haute technologie. Tout le monde sait comment utiliser un cahier de papier. Mais souvent, quand je veux écrire avec un stylo sur papier, je dois y réfléchir à deux fois. Je sais que, à la fin, il devra être réécrit sous une forme numérique afin qu'il puisse être facilement partagé et stocké. Ce problème a été abordé par Wacom avec son numériseur d'ordinateur portable . Sa solution a été le SmartPad, qui convertit l'écriture manuscrite en fichiers numériques. Il offre également la possibilité de combiner des pages de notes et de les éditer.

Même le matériel existant peut prendre de nouvelles qualités lorsqu'il est enrichi par l'expérience numérique. Mélanger des choses inattendues peut créer des objets très non-traditionnels. Considérez FabricKeyboard, fabriqué par le laboratoire Responsive Environments de MIT Media Lab. Comme Meg Miller explique :

"Ce tissu fait de capteurs textiles vous permet de jouer les touches comme on le ferait sur un clavier normal, ou vous pouvez créer les sons en manipulant le tissu lui-même – en appuyant sur, tirant, se tordant et même en agitant les mains au-dessus de la matière.Le tissu électronique réagit au toucher, à la pression, à l'étirement, à la proximité et au champ électrique. "


 Les mains de l'homme étirent FabricKeyboard
] MIT Media Lab ) ( Voir la grande version )

Enfin, considérons une autre raison pour laquelle nous devrions réfléchir avant de laisser disparaître les objets traditionnels. Ils ont été créés à partir d'années d'expérience. Ils ont évolué dans leur forme actuelle, celle qui correspond très bien à leur objectif. Pensez à la façon dont sont utilisables, pratiques et agréables de nombreux livres imprimés. Les règles de mise en page et de typographie de ce support établi ont été transférées très rapidement aux ebooks et à la conception de sites Web, qui ont du mal à répondre aux normes de leurs homologues physiques. Pensez aussi aux qualités non transférables: le sens tactile du progrès, leur collectibilité, les aspects sensuels.

Certains matériaux de la vieille école valent la peine d'être conservés, et leur développement devrait se poursuivre même à l'ère numérique

Comme l'écrivent Andrea Resmini et Luca Rosati dans leur livre Pervasive Information Architecture :

"Nous nous balançons comme un pendule Il y a cinquante ans nous étions enracinés dans le monde matériel Quand tu voulais savoir quelque chose Vous avez demandé à une personne ou lu un livre, puis les ordinateurs de bureau sont devenus notre interface de choix pour accéder à l'information, et maintenant nous retournons dans le monde réel, mais nous apportons des ordinateurs, l'information devient omniprésente. "

façon d'apporter des qualités du monde réel à nos technologies utilisées quotidiennement est d'apprendre des choses matérielles. Une autre façon consiste à étudier les attributs qui nous manquent dans notre interaction avec les écrans. Laissez vos sens vous guider et pensez à une solution qui peut remplacer un inconfort actuel. L'approche centrée sur l'humain classique fonctionne toujours. Cependant, à mesure que les technologies de pointe s'améliorent et s'étendent à plusieurs domaines de notre vie, nous devons réfléchir plus attentivement à ce que signifie être humain. Nos corps et nos sens en font définitivement partie

 Smashing Editorial (cc, ra, al, yk, il)




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