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février 29, 2020

Comment les concepteurs et les développeurs peuvent mieux collaborer



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Entre 2017 et 2018, Google a produit une série de 24 courtes vidéos qui ont vu le designer numérique Mustafa Kurtuldu interviewer une foule de designers et de développeurs sur les différentes bizarreries de leur profession, de «devenir un codeur créatif» à «recherche UX et tests d'utilisabilité». Malgré le titre ironique de la série, Designer vs Developer, il était destiné à offrir un aperçu de la multiplicité des résultats que chaque domaine pouvait produire et à encourager des pratiques de travail plus collaboratives entre les deux disciplines. Une vision utopique du travail d'équipe a été révélée.

Comme c'est presque toujours le cas en ligne, les commentaires ci-dessous les vidéos racontaient une histoire légèrement différente et montraient un niveau de mécontentement parmi les concepteurs et développeurs travaillant sur la face charbonnière de l'industrie. Ils n'avaient pas la même expérience transparente de collaboration que les gens qui apparaissaient à l'écran – pour qui les équipes interdisciplinaires et les sprints de conception semblaient être la norme. «Ce que je donnerais pour qu'un designer m'écoute réellement», a expliqué l'un d'eux. «Je pense que c'est rafraîchissant de voir qu'il y a effectivement des équipes qui collaborent. J'ai rarement été dans cette situation et c'est devenu très frustrant au point de vouloir faire autre chose avec ma vie. "

À bien des égards, le problème de la collaboration interdisciplinaire a à voir avec une conception erronée de l'identité réelle des concepteurs et des développeurs et de ce qu'ils font toute la journée. «Je pense que la perception des designers est qu'ils sont des gens très créatifs qui travaillent de manière abstraite et moelleuse – le genre de stéréotype étudiant en art classique», explique le designer numérique indépendant Myles Palmer. "C'est le contraire pour les développeurs. Ils sont considérés comme des geeks, ce sont des nerds, ce sont des gens super sérieux qui sont câblés d'une certaine manière. On fait beaucoup de cette fausse distinction et quand ils travaillent ensuite ensemble, les gens pensent que c'est comme rapprocher les opposés polaires. Mais c'est juste un non-sens. L'une des personnes qui m'a le plus appris sur la conception est un développeur, donc cette dynamique entre nous et eux n'est pas du tout utile. Tout le monde devrait être ouvert les uns aux autres »

À ce stade, les concepteurs et les développeurs doivent être considérés comme les deux faces d'une même médaille; les concepteurs ont besoin de connaissances de base dans certains langages de programmation, tout comme les développeurs devraient avoir une connaissance de la typographie et de la mise en page. Et oui, le débat sur la question de savoir si les concepteurs devraient coder a également suivi son cours. (Bien sûr, ils devraient savoir coder, au moins un peu. Personne ne s'est jamais sérieusement demandé s'il était important pour un concepteur de magazine de pouvoir lire.)

Lire: [ Ce que les développeurs peuvent enseigner nous à propos de la conception réactive]

Le partage des compétences et la compréhension de la discipline des autres sont essentiels pour garantir des pratiques de travail harmonieuses entre les équipes de Figma, un outil de conception, de développement et de prototypage qui facilite la collaboration en temps réel entre les équipes. «Je pense qu'une meilleure compréhension vient de l'exposition», explique la directrice de la création Tori Hinn. «Nous essayons de rendre la programmation plus accessible à tous. Tous les jeudis, nous invitons tous les membres de l'entreprise à apporter leur déjeuner et à écouter un discours éclair de l'un de leurs collègues. Ils ont commencé par des discussions techniques – un moyen pour les ingénieurs de Figma d'éduquer leurs collègues sur différentes parties de leur industrie – mais ils se sont depuis étendus à d'autres sujets. C'est un moyen très simple de se renseigner sur d'autres disciplines et de mieux comprendre les défis auxquels ils sont confrontés. »

En plus d'encourager l'empathie entre les concepteurs et les développeurs, il est également important de réfléchir à la façon dont ces diverses compétences peuvent fonctionner au sein d'un équipe. Obtenir la bonne ampleur et la bonne compréhension peut avoir un impact énorme sur la façon dont un projet ou un produit se rassemble, sans mentionner si les membres de l'équipe se sentent positifs au sujet du processus de co-création.

À un certain niveau, cela se résume simplement à dotation intelligente. «Tout le travail chez Figma est hautement collaboratif», explique Hinn, «nous essayons donc d'être vraiment réfléchis avec la façon dont nous recrutons et embauchons pour les équipes. L'équipe de conception, par exemple, comprend des personnes qui sont chacune expertes dans une partie différente du monde du design. L'équipe de conception des produits travaille directement avec les ingénieurs, mais surtout indépendamment les uns des autres. Chaque équipe d'ingénieurs aborde également une partie différente du produit et de l'expérience et est profondément intégrée avec les concepteurs et les chercheurs. Du côté de la marque, nos designers travaillent ensemble, mais ils sont également étroitement intégrés avec les développeurs et les designers. Nous avons donc essayé de créer des équipes qui ont une vaste expérience, ce qui nous donne la portée la plus créative. »

Chez Wolff Olins, l'une des plus grandes agences de branding de Londres, le champ de travail est plus diversifié et les équipes sont construites sur projet par projet en fonction des besoins du client. «Nous n’avons pas de développeurs internes à temps plein pour le moment», explique Steffan Cummins, designer senior. «Nous en avons eu dans le passé, et nous pourrons peut-être recommencer, mais il s'agit toujours d'essayer de trouver la bonne personne pour s'adapter au type de travail que nous faisons. Le défi que nous avons, c'est que nous travaillons avec des développeurs dans de nombreuses capacités différentes – qu'il s'agisse de développement Web, de technologie créative, de prototypage ou de conception d'interaction – que nous devons essayer de trouver la bonne personne pour chaque travail. »

signifie que Cummins et son équipe peuvent travailler avec certains des meilleurs développeurs de l'entreprise à différentes étapes d'un projet, dans certains cas, ils ne sont pas embauchés jusqu'à la dernière minute. «En ce qui concerne les détails fins et l’exécution finale, c’est à ce moment-là que nous faisons généralement appel aux développeurs spécialisés», dit-il. «À ce stade, nous savons exactement ce qui doit être fait. Nous aurons un mémoire clair et pouvons nous assurer que nous impliquons les bonnes personnes. »

Palmer pense que le fait de faire partie des développeurs du début à la fin profite à tout le monde. «Les gens traitent si souvent le design numérique comme un processus d’impression», dit-il. «Vous concevez quelque chose, donnez-le au développeur pour qu'il le fasse, puis ils vous le renvoient. Ça ne devrait pas être comme ça. Le design numérique est une chose vivante et respirante qui évolue avec le temps. Les appareils changent, la technologie change, les habitudes des gens changent, et il doit donc se transformer et grandir avec cela. C'est un organisme vivant.

"Idéalement, vous voulez que tout le monde travaille ensemble dès le début du projet. C’est une façon de travailler beaucoup plus itérative et agréable. Vous faites de plus petits morceaux de travail, les mettez sur le marché, demandez aux gens de l'utiliser, prenez les commentaires, puis passez une autre semaine à les affiner. L'alternative est un système où les choses sont conçues sans considération technique, elles sont transmises à un développeur pour la construction et le résultat final n'est pas celui que l'on s'attendait à ce qu'il y ait parce qu'il y a eu un grand fossé. »

Travail itératif avec les deux concepteurs et les développeurs peuvent être un gros bonus pour les clients. Au lieu d'attendre la sortie d'un produit final développé, ils peuvent jouer avec des prototypes interactifs à différentes étapes du projet, obtenant ainsi une véritable idée du fonctionnement réel d'un produit. «Même un prototype super lo-fi aide à engager le client», explique Cummins. "Il est important qu'ils puissent réellement comprendre l'interaction."

"Nous ne pouvons pas tous imaginer des choses dans nos têtes", reconnaît Palmer. «Vous pouvez interpréter quelque chose d'aussi simple qu'un défilement de page de tant de façons différentes.»

Donc, si cela est bon pour le processus de conception et aide à impliquer les clients, pourquoi ne pas intégrer des équipes de concepteurs et de développeurs déjà la norme de l'industrie? Malheureusement, ce sont souvent les budgets qui freinent les équipes. «On s'attend constamment à ce que vous puissiez faire les choses plus rapidement et mieux sans comprendre ce qu'il faut pour produire une bonne conception et un bon développement», explique Cummins. «Cela signifie que les concepteurs et les développeurs sont souvent sous pression pour trouver un produit viable minimum dans les plus brefs délais.»

«Les clients doivent comprendre que la création de grands produits numériques prend du temps et un effort de collaboration fluide. Ce n'est pas un processus linéaire », explique Palmer. "C'est une boucle constante. C'est une goutte spongieuse que vous devez transformer. Plus tôt les gens l'adopteront, mieux ce sera. »

Cette histoire fait partie d'une série en cours sur la conception UX en partenariat avec Adobe XD, la plateforme de collaboration qui aide les équipes à créer des conceptions pour des sites Web, des applications mobiles, etc. Cet article a été initialement écrit par James Cartwright pour AIGI Eye on Design une publication couvrant les designers les plus passionnants du monde et les questions qui les intéressent. [19659019]




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