Bienvenue à la nouvelle interface utilisateur Telerik pour Unity XR
Dites bonjour à Telerik UI pour Unity XR, la toute dernière suite de composants d'interface utilisateur de Progress Telerik pour permettre le succès des développeurs AR/VR.
Le choix naturel pour les développeurs .NET qui souhaitent créer des applications AR/VR est le moteur de jeu Unity. Unity vous permet d'utiliser vos connaissances en C# et de créer des applications natives qui peuvent être facilement créées et déployées sur diverses plateformes et appareils.
Alors que l'équipe Unity continue d'améliorer les packages intégrés et les fonctionnalités de base nécessaires à chaque application AR/VR, la productivité des développeurs exige davantage d'outils pour raccourcir le parcours d'apprentissage et minimiser la confusion entre les différents appareils et les cadres associés fournis avec chaque appareil XR. . Nous àProgrès Telerik ont déjà vécu ces besoins en développant plusieurs applications métiers au cours des dernières années. C'est pourquoi nous avons décidé de combiner nos connaissances et notre expertise, et nous sommes maintenant heureux d'annoncer la première version deInterface utilisateur Telerik pour Unity XR.
Ce dernier produit fait désormais partie de notre riche portefeuille et fournit ce que vous pouvez attendre : des actifs faciles à utiliser qui sont destinés à devenir la base solide d'applications AR/VR de qualité. Déballons et voyons ce qui est inclus dans cette première version et quels sont nos plans pour l'avenir.
Ce qui est inclus
Pour notre première version, nous fournissons plusieurs packages Unity organisés en cinq dossiers principaux. Ces dossiers sont séparés par des ensembles de fonctionnalités XR ciblant les fonctionnalités suivantes : fonctionnalités de base pour le développement XR multiplateforme, interactions avec les objets dans l'espace virtuel, différents mouvements avec leurs effets associés lors du déplacement dans le monde 3D, commandes d'interface utilisateur nettes spécialement conçu pour créer des interfaces utilisateur AR / VR et des ressources d'intégration avec des démonstrations montrant comment utiliser toutes les fonctionnalités de Telerik ensemble.
Vous pouvez obtenir toutes les fonctionnalités et démos en téléchargeant leTelerik XR Complet package de Unity Asset Store. Si votre projet ne nécessite qu'un sous-ensemble de fonctionnalités, vous pouvez envisager de télécharger certains des packages les plus petits—Mouvements Telerik XR,Interactions Telerik XRouTelerik XR CanvasUI.
Examinons maintenant de plus près chacun des sous-dossiers Telerik et voyons plus de détails sur les fonctionnalités contenues.
Noyau Telerik XR
leNoyau XR Le sous-dossier Telerik contient les fonctionnalités de base pour la création d'applications XR multiplateformes. Dans l'image suivante, vous remarquerez peut-être certains des fichiers importants du dossier, y compris leAppareil XRpréfabriqué, leDémossous-dossier et leemballerfichier qui vous permet non seulement d'importer le contenu dans votre projet Assets mais également de le référencer via le gestionnaire de packages Unity.
Noyau XR est une partie importante de notre suite de composants, et tous les autres packages Telerik en dépendent. Cette dépendance garantit que toutes les fonctionnalités XR sont construites au-dessus de la structure XR Rig multiplateforme, et il est plus facile d'ajouter la prise en charge à un nouveau périphérique XR sans avoir à réécrire le code existant. Examinons de plus près l'exemple de scène du dossier Demos pour mieux comprendre la question multiplateforme de la hiérarchie XR Rig.
Comme vous pouvez le remarquer dans la capture d'écran ci-dessus, l'espace de suivi du XR Rig fournit une structure abstraite pour chacun des nœuds XR communs – tête, main gauche et main droite. Dans cette scène de démonstration, un objet cube est ajouté à chaque main. La scène peut être déployée sur tous les appareils XR pris en charge par Unity XR Plug-in Management, et par conséquent, lorsque vous bougez vos mains, vous verrez des cubes attachés à vos mains virtuelles. La position correcte de la tête et des mains virtuelles est assurée par leEntrée d'unitépréfabriqué qui peut être vu dans l'image ci-dessus et qui utilise l'API d'entrée multiplateforme Unity pour mettre à jour les valeurs de transformation de la hiérarchie XR Rig.
La structure de la plate-forme fournit également une hiérarchie abstraite pour le poignet de la main avec ses objets de doigt ainsi que pour les contrôleurs manuels avec des définitions communes de bouton et de joystick. La logique de base fournie par le package Telerik XR Core ne met pas à jour les doigts et les contrôleurs car la version actuelle de l'API Unity Input ne fournit pas ces informations. Cependant, d'autres packages Telerik ajoutent des préfabriqués spécifiques à l'appareil qui peuvent être situés sous leContribution hiérarchie de nœuds et sont responsables de la mise à jour des doigts et des contrôleurs du XR Rig pour le dispositif concret. De cette façon, si vous faites en sorte que l'implémentation de vos gestes de la main dépende de la hiérarchie abstraite XR Rig, vous pouvez facilement ajouter la prise en charge d'un nouveau périphérique en faisant simplement glisser et déposer le nouveau préfabriqué d'entrée.
Voyons maintenant les autres packages et fonctionnalités inclus dans la première version deInterface utilisateur Telerik pour Unity XR.
Interactions Telerik XR
leInteractions XR Le sous-dossier Telerik contient des fonctionnalités qui vous permettent d'implémenter des interactions avec les objets dans l'espace virtuel. Cela inclut les interactions laser distantes avec les contrôleurs, les interactions du pointeur distant avec le geste de pincement de la main, les interactions proches des doigts et plus encore. En utilisant la structure abstraite de la hiérarchie XR Rig, vous pouvez facilement implémenter vos propres gestes avec les mains ou les contrôleurs.
Dans l'image suivante, vous pouvez voir certaines des parties importantes du dossier XR Interactions, y compris lePlate-forme d'interactions XRqui est une variante préfabriquée du déjà discutéAppareil XRde Telerik XR Core, leDémosdossier qui comprend plusieurs exemples de scènes, et le fichier de package qui vous permet non seulement d'importer le contenu dans vos ressources de projet, mais également de le référencer via le gestionnaire de packages Unity.
Pour mieux comprendre les fonctionnalités ajoutées par XR Interactions pour le XR Rig, vous pouvez consulter la hiérarchie suivante dansDémonstration des interactions de l'interface utilisateurscène.
Cette scène montre comment les pointeurs laser peuvent être utilisés pour interagir avec l'interface utilisateur Unity par défaut : boutons, curseurs, listes déroulantes, etc. La configuration fonctionne à la fois avec les mains et avec les contrôleurs. leSuivi de la main Oculuspréfabriqué sous leContribution node est responsable de la mise à jour de l'état des doigts du XR Rig, vous permettant d'exécuter les démos avec l'appareil Oculus Quest et d'utiliser le suivi des mains pour les interactions. De cette façon, la main et le pointeur du doigt seront en mesure de lire les états des doigts à partir de la plate-forme et de reconnaître les interactions de pincement ou de fermeture des doigts avec l'interface utilisateur. Vous pouvez également remarquer laMain gauche écorchéeetMain droite écorchéeles préfabriqués, qui lisent également les positions des doigts du XR Rig et sont responsables du rendu des mains virtuelles.
Un autre exemple de type d'interaction personnalisé est leDémo d'échelle à deux mains scène. Il utilise le préfabriqué XR Rig initial de XR Core car le scénario concret n'a pas besoin de toutes les interactions qui accompagnent autrement le XR Interactions Rig. Au lieu de cela, il utilise unDeuxMainÉchelleGeste composant, qui reconnaît les pincements simultanés avec les deux mains et vous permet de modifier la position, la rotation et la mise à l'échelle d'un objet de scène. Cette démo utilise également les modèles de mains skinnées pour visualiser les mains virtuelles comme le montre l'animation ci-dessous :
Mouvements Telerik XR
leMouvements XR Le sous-dossier Telerik contient des fonctionnalités qui vous permettent d'implémenter facilement différents mouvements de scène. Dans l'image suivante, vous pouvez voir certains des fichiers importants de ce dossier, y compris unPlate-forme XR Motionsvariante préfabriquée,Démo des mouvements XRscène, et laemballerfichier qui vous permet non seulement d'importer le contenu dans votre projet Assets mais également de le référencer via le gestionnaire de packages Unity.
En regardant de plus près l'exemple de scène, vous pouvez voir les fonctionnalités ajoutées par le package de mouvements en plus des fonctionnalités XR Core déjà décrites.
Sous leGestes node, vous verrez plusieurs gestes pour utiliser soit la courbe de téléportation avec les mains et le contrôleur, soit un mouvement de locomotion fluide avec le joystick. Vous pouvez facilement créer votre geste personnalisé en suivant un modèle de mise en œuvre similaire. D'autres ajouts notables à la plate-forme sont les effets de caméra, qui sont représentés comme des enfants duCaméra XR nœud. Ces effets sont destinés à réduire le risque de mal des transports que certains utilisateurs pourraient autrement ressentir lorsqu'ils se déplacent dans le monde virtuel.
Dans l'animation suivante, vous pouvez voir la courbe de téléportation en action. La première fois, il est utilisé pour se téléporter vers un point de téléportation prédéfini. Le composant LocomotionDestination est attaché à l'emplacement de la chaise dans la scène et spécifie les positions concrètes et la direction de la vue lors de la téléportation vers la chaise. La deuxième utilisation de la courbe de téléportation est réalisée avec le geste du joystick qui vous permet de choisir la direction de la vue avant que le mouvement ne soit exécuté.
Telerik XR CanvasUI
leXR CanvasUI Le sous-dossier Telerik contient plusieurs composants d'interface utilisateur spécialement conçus pour être rendus avec des bords nets, quelle que soit la proximité avec laquelle vous les regardez dans le monde virtuel. Cet effet garantit un meilleur rendu de l'interface utilisateur de l'application par rapport aux composants Unity Canvas par défaut, qui deviennent flous à une distance plus proche.
Dans l'image suivante, vous pouvez voir les parties les plus importantes deToile XRdossier, y compris sonDémossous-dossier avec des exemples de scènes, plusieurs préfabriqués définissant les différents composants, et leemballerfichier qui vous permet non seulement d'importer le contenu dans votre projet Assets mais également de le référencer via le gestionnaire de packages Unity.
Dans l'animation suivante, vous pouvez voir certains de ces composants en action, notamment le clavier et sa fonction de positionnement automatique en fonction du champ de saisie actuellement sélectionné.
Intégration Telerik XR
leIntégration XR Le sous-dossier Telerik contient des préfabriqués et des démos qui montrent l'intégration entre le reste des packages Telerik. Ce dossier est distribué uniquement si vous achetez la version complèteTelerik XR Complet de Unity Asset Store. L'image suivante montre la structure du dossier XR Integration, y compris sonDémossous-dossier,Appareil XR completla variante prefab, et le fichier package qui permet non seulement d'importer le contenu dans les Assets de votre projet mais également de le référencer via le Unity Package Manager.
leAppareil XR complet prefab combine la plupart des fonctionnalités disponibles dans tous les packages Telerik. Cela vous permet de créer facilement une nouvelle scène avec de nombreuses fonctionnalités prédéfinies avec une seule opération de glisser-déposer de ce préfabriqué.
L'animation suivante montre l'intégration entreSuivi de la main Oculuscomposant de XR Interactions et leGeste de téléportation de la main L de XR Motions. Le premier initialise la saisie des doigts depuis l'appareil Oculus Quest. Plus tard, le geste reconnaît la pose spécifique de la main afin d'exécuter l'action de mouvement. Ce comportement peut être facilement testé en créant et en déployantDémo complète de Telerik XRscène à l'appareil Oculus Quest.
Apprendre encore plus
Bien que les composants Telerik puissent être utilisés avec le simple glisser-déposer de préfabriqués, ils vous permettent également une grande variété de personnalisations. Vous trouverez des informations plus détaillées dans notredocuments en ligne . Si vous cherchez spécifiquement comment créer votre première scène AR/VR, vous pouvez jeter un œil à notrearticles de démarrage.
Et après
Dans les prochaines versions deInterface utilisateur Telerik pour Unity XR , nous prévoyons d'ajouter à la fois de nouvelles fonctionnalités et la prise en charge de différentes fonctionnalités spécifiques à l'appareil. Nous serions heureux d'entendre vos commentaires sur la version existante, les nouvelles fonctionnalités dont vous aurez besoin ainsi que les appareils que vous ciblerez pour votre application. L'amélioration de la productivité du développement et la satisfaction de nos clients sont toujours nos principales priorités. C'est pourquoi nous allons construire notre feuille de route en fonction de vos commentaires.
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