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décembre 9, 2018

Voici comment un marché de jeux d’occasion pour les copies numériques devrait fonctionner



Les dernières semaines ont été animées par les joueurs qui tentent de jouer Red Dead Redemption 2 un titre tant attendu des jeux Rockstar, proposé autour de 60 $. Malgré sa popularité, il est déjà entré sur le marché secondaire, disponible au prix de 50 dollars environ.

Toutefois, seuls les acheteurs de disques physiques peuvent bénéficier de cette baisse de prix, car le marché secondaire des copies de jeux numériques n’existe tout simplement pas.

Mais si nous avions un marché secondaire pour les copies numériques de jeux vidéo? Comment cela fonctionnerait-il, à quoi ressemblerait-il et qui en profiterait le plus?

Ce mois-ci, ma famille a acheté un tourne-disque vinyle et nous avons eu le privilège de visiter un marché du vinyle local avec mon épouse à Vilnius. Lituanie. Nous avons acheté quelques ajouts initiaux à notre petite collection: quelques disques «le meilleur des» pour quelques euros, ainsi que des versions originales plus chères et bien conservées de Queen et The Rolling Stones.

L'ancien disque coûtait quelques euros. plus cher que les Rolling Stones probablement à cause du récent film Bohemian Rhapsody .

Néanmoins, ce fut une expérience amusante et déroutante: une prise de conscience remarquable de 30 à 40 ans les vieux objets en stockent une partie, sinon la plus grande partie de leur valeur sur le marché secondaire [niche]

Cela me rappelle un secteur dans lequel je suis actuellement impliqué: l’écosystème du jeu. Il contient également les facteurs de stockage de valeur et de fluctuation des prix, mais uniquement pour la plus petite partie de l’écosystème: les disques physiques.

Comment les prix se comportent-ils

Pour de nombreux titres, quelques semaines seulement après le lancement voir une chute des prix sur les marchés primaire et secondaire. Pour d’autres cependant, une chute de prix peut prendre des années: Rockstar Games a proposé son GTA V à 30 $ seulement en mi-2018 après plus de quatre ans de vente à 50-60 $.

Witcher 3: Wild Hunt un blockbuster solo primé de grande envergure, a été lancé en mai 2015 à 50 $, mais son prix de jeu «standard» a chuté à 40 $ et le prix de la version utilisée à 30 $ quatre mois après le lancement.

Witcher a été ramené à 25 dollars environ (soit 50% du prix de la sortie) près de deux ans après la publication. A cette époque, les exemplaires utilisés circulaient pour environ 17,50 $.

Qu'en est-il d'un titre multijoueur? Overwatch un jeu de tir multijoueur à la première personne de Blizzard, universellement applaudi, coûtait 40 USD pour les PC et 60 USD pour les consoles lors de son lancement en mai 2016.

À propos de consoles, Overwatch est tombé à 50 USD. quelques mois à peine, et les copies d’occasion ont circulé pour quelques dollars de moins que les nouveaux disques jusqu’en septembre 2016. Cet automne, le jeu a finalement atteint son seuil des 50% du prix de lancement original (25 $), tandis que Les copies possédées circulent actuellement aux alentours de 20 dollars US.

Il est clair que tous les jeux sont de moins en moins chers, mais les copies d'occasion suivent toujours les prix des versions «non utilisées»: les copies revendues pourraient être 5 à 10% moins chères au début. , baissant ensuite leurs prix entre 10 et 25% en comparaison.

Il n'y a aucune raison pour que le marché secondaire ne soit pas activé

Historiquement, de nombreux fabricants, y compris les sociétés de développement de jeux, ont craint le marché de l'occasion, car il peut cannibaliser leurs ventes sur le marché primaire – en particulier si les biens utilisés sont "substituts parfaits" pour leurs versions les plus récentes.

Cependant, tout se résume à deux facteurs principaux: le propriétaire initial du jeu (ou de tout autre produit) utilise l'argent tiré de la revente du jeu, et s'il un écosystème qui profite au producteur.

L'industrie automobile serait un excellent exemple d'écosystème stable et florissant pour les biens neufs et d'occasion. Il est prudent d'affirmer qu'une fois que le premier acheteur d'une voiture a vendu son véhicule, les revenus sont souvent liés à l'achat d'une nouvelle voiture neuve, tandis que l'acheteur de la voiture d'occasion utilise toujours les pièces et les services de maintenance du constructeur.

Au cours des dix dernières années, le modèle commercial de développement de jeux est passé de la vente directe au modèle gratuit en passant à la vente d’articles dans le jeu. Bien que les deux modèles commerciaux soient encore sur la table, les blockbusters tels que Fortnite sont entièrement motivés par les achats de produits cosmétiques intégrés au jeu.

Du point de vue des développeurs, la tarification des jeux est devenue moins importante. Si un modèle économique est au moins partiellement basé sur les économies du jeu il y a peu de raisons de bloquer la croissance du nombre d'utilisateurs qui veulent juste économiser une douzaine de dollars sur la copie du jeu lui-même.

L'impact financier direct est un sujet plus délicat. La majorité des joueurs dépensent la majeure partie, sinon la totalité, des disques vendus pour l’achat de nouveaux titres, neufs ou usagés. Gamestop, un important détaillant de jeux vidéo, a déclaré un jour que 70% de l'argent que les joueurs reçoivent de la vente de jeux d'occasion sont dépensés pour la sortie de nouvelles versions.

Bien que cela soit difficile à vérifier, je suis certain que permettre marché de seconde main pour les copies de jeux numériques ne mettrait pas en péril les développeurs de jeux.

Au contraire, cela élargirait le bassin de joueurs et déclencherait des transactions pour des milliards de dollars, qui sont actuellement stockées dans les bibliothèques de joueurs. Il existe également de nombreuses possibilités de nouer des contacts avec des joueurs qui ne peuvent pas se permettre de nouvelles versions, ce qui leur donne la possibilité de posséder légalement des copies numériques et d’éviter le piratage.

En plus des avantages, le marché de l’occasion des copies numériques diminuer le risque des acheteurs: je suis à peu près certain que d'autres joueurs, comme moi, seraient plus disposés à essayer quelque chose de nouveau s'ils savaient que le jeu pourrait être facilement revendu.

De plus, les copies physiques du jeu ne sont que 5 à 20% moins chers sur le marché de l'occasion au cours de leur cycle de vie, mais les développeurs de jeux n'en reçoivent aucune commission – leur seul avantage est "l'écosystème".

Je crois que la technologie ouvrant la porte à la revente de jeux numériques est déjà à l’horizon. Bien sûr, il existe de nombreuses opportunités commerciales et questions à confronter aux forces du marché, mais je suis impatient de lancer un produit qui permette au marché secondaire de voir simplement comment il fonctionne et son impact sur le secteur. [19659043]




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