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avril 5, 2022

La gamification aide nos employés à apprendre la cybersécurité


C'est juste une réalité : que ce soit au travail ou à la maison, les gens feront presque n'importe quoi pour éviter les contenus ennuyeux. C'est un problème pour les organisations apprenantes, qui sont chargées de former les employés sur des sujets critiques mais qui ne sont pas intéressants pour la plupart.

Prendrela cyber-sécurité , par exemple. Il est difficile d'imaginer quoi que ce soit de plus essentiel aux opérations. Aucune entreprise ne veut faire la une des journaux après la dernière faille de sécurité. Mais la plupart des gens trouvent les règles et les responsabilités en matière de cybersécurité assez sèches et peu attrayantes. Ainsi, il y a quelques années, nous avons commencé à compléter notre programme d'apprentissage en ligne par la gamification afin de sensibiliser nos employés à la cybersécurité.

Comment nous avons transformé un "must do" en un "wanna do do"

Mon collègue Gilles Montagnon et moi avons récemment écrit pour SAP Insights sur la façon dont les entreprises peuvent tirer parti de la puissancecombinaison de microlearning et de gamification.

Les racines de l'utilisation de la gamification chez SAP remontent à plusieurs années.

Une capture d'écran du jeu de formation à la sécurité Horror Hospital de SAP

Gilles, responsable mondial de l'engagement et de l'activation de la sécurité des applications chez SAP, a aidé à utiliser une version en ligne deCapturer le drapeau pour engager un groupe très ciblé – les développeurs de logiciels – et les sensibiliser aux meilleures pratiques en matière de sécurité des produits. Les résultats ont été impressionnants dès le début. Notre communauté de développeurs a adopté les jeux en grand nombre.

Puis, en 2018, notre organisation de sécurité a commencé à utiliser un jeu d'évasion pour enseigner la cybersécurité à un groupe beaucoup plus large – l'ensemble de notre base d'employés SAP. Dans le jeu, les joueurs sont capturés par un médecin fou et enfermés dans l'hôpital de l'horreur. Pour survivre, ils doivent résoudre neuf défis de sécurité dans quatre pièces. Pour chaque bonne réponse, ils collectent une lettre pour épeler un mot de passe pour sortir.

Mais à chaque fois qu'ils donnent une mauvaise réponse, ils perdent une partie de leur corps (virtuel) !

Vous pouvez voir quelques-unes des salles de l'hôpital de l'horreur dans les captures d'écran accompagnant cet article.

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La ludification du contenu commercial n'en était qu'à ses débuts, mais nous avons rapidement découvert que les employés aimaient s'amuser pendant leur journée de travail. Les gens perçoivent les jeux comme amusants et non comme un entraînement, ils sont donc plus disposés à participer.

Au cours des années suivantes, nous avons développé des mondes de jeu plus sophistiqués pour offrir une expérience plus immersive aux apprenants. L'année dernière, nous avons lancé un jeu qui propose 11 salles et 28 défis dans lesquels les gens chassent Dracula, ainsi que quelques jeux multijoueurs virtuels pour enseigner des choses spécifiques telles que la gestion des ransomwares.

Une deuxième pièce dans le jeu Horror Hospital

Il n'y a pas que la participation qui compte. C'étaitestimé que l'enseignement par l'utilisation d'éléments de type jeu améliore les taux de rétention à 75%, contre 5% avec les méthodes d'apprentissage traditionnelles. Le concept est simple. Les gens assimilent les informations plus rapidement et les retiennent plus longtemps lorsqu'ils apprennent en s'amusant.

Jouer à des jeux et concourir fait partie de la nature humaine, commune à toutes les cultures humaines. La gamification motive les apprenants.

Jouer à des jeux et concourir fait partie de la nature humaine, commune à toutes les cultures humaines. La gamification motive les apprenants. Lorsqu'ils jouent, ils obtiennent un retour immédiat. Il est moins décourageant pour les apprenants de réaliser leurs erreurs tout de suite plutôt que plus tard. Les apprenants ont également besoin de voir comment ils s'en sortent dans leur parcours global, c'est pourquoi nos jeux en ligne permettent de voir facilement la progression. Dans une vraie salle de classe, vous pourriez recevoir un autocollant ou une sucette pour avoir terminé le module de formation, alors nous utilisons aussi des choses comme ça.

Tenir compte des personnalités et des motivations différentes

Les gens sont motivés par différentes choses dans un monde de jeu. À cette fin, nous avons travaillé avec certainspersonas d'utilisateurs établisappelés types de joueurs de Bartle, pour la gamification.

  • Il y a des «tueurs», des joueurs très compétitifs qui adorent gagner des points et gagner un statut.
  • Il y a des « performants », qui aiment collectionner des badges et des récompenses.
  • Ensuite, il y a les «explorateurs», qui veulent découvrir des secrets, révéler des défis cachés et découvrir des choses sympas comme des «œufs de Pâques» – les koalas mangeurs de pommes en sont un que nous avons utilisé récemment.
  • Enfin, il y a les « socialisateurs », les personnes qui aiment interagir avec les autres. Les recherches de Richard Bartle suggèrent qu'il s'agit d'une motivation principale pour environ 80 % des joueurs.

Si vous trouvez la bonne combinaison d'éléments de jeu qui résonnent avec ces différents types d'utilisateurs, le gain est des taux d'engagement élevés. Par exemple, plus de 7 000 personnes ont joué auHôpital de l'horreur jeu d'évasion, résolvant 56 000 défis en deux semaines. Nous étions très contents de cela. Pour un jeu volontaire, c'est un excellent chiffre.

Autre preuve : nous avons proposé aux gens une version gamifiée de notre e-learning sur la cybersécurité avec un contenu similaire. Les commentaires des participants ont montré qu'ils avaient plus appris du jeu que du format de formation traditionnel. Presque tout le monde veut parfois se déconnecter de son travail quotidien et de son environnement.

Nous avons vu notre environnement de cybersécurité gamifié porter ses fruits en termes d'engagement et de rétention accrus.

Cela nous amène à une autre leçon importante : l'apprentissage en ligne traditionnel et l'apprentissage basé sur le jeu se complètent parfaitement.

La raison en est que si nous apprenons quelque chose de nouveau mais que nous n'essayons pas de réapprendre cette information, nous nous en souvenons de moins en moins. La plus forte baisse de rétention se produit très peu de temps après l'apprentissage. Cela signifie que vous ne devez pas seulement proposer une formation principale à vos employés, mais également d'autres atouts, tels que des jeux qui répètent des parties de ce que les participants ont appris lors de la formation.

Et c'est ce que nous faisons avec nos jeux.

Parfois, nous parlons à des professionnels du développement de l'apprentissage dans d'autres entreprises, et ils nous disent que leur direction ne comprend pas la valeur de l'utilisation de la formation ludique – que les gens s'amuseront tellement qu'ils ne feront pas leur travail. Avec quatre ans de travail là-dessus, nous avons mis ces préoccupations au lit. Nous comprenons la proposition de valeur de la gamification. Nous avons vu notre environnement de cybersécurité gamifié porter ses fruits en termes d'engagement et de rétention accrus.

Nous recevons beaucoup de commentaires positifs de nos apprenants. J'aime particulièrement celui-ci : « Super idée d'utiliser la gamification pour transformer un sujet ennuyeux en un défi à couper le souffle. Bravo les gars!"

– Comme dit à Lauren Gibbons Paul




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