Rencontrez Touch Design For Mobile Interfaces, un nouveau livre sensationnel de Steven Hoober —
Résumé rapide ↬
Découvrez « Touch Design for Mobile Interfaces », notre tout nouveau guide sur la conception pour mobile avec des normes éprouvées, universelles et centrées sur l'humain. 400 pages. Expédition à partir de fin décembre. Allez aux détails et obtenez le livre tout de suite.
Le mobile et le toucher sont la nouvelle norme pour l'informatique, mais il reste beaucoup de mythes, de rumeurs, d'erreurs, de préjugés et d'erreurs -date des informations sur la façon dont les écrans tactiles portables sont utilisés. Changeons cela !
Dans notre tout nouveau livre Touch Design for Mobile InterfacesSteven Hoober partage ses recherches approfondies sur la conception tactile ainsi que des conseils, astuces, tendances, tendances, directives et heuristiques que vous pouvez appliquer immédiatement à votre travail pour créer des interfaces mobiles centrées sur l'humain. Aller à la table des matières.
Il existe aujourd'hui plus de deux milliards d'appareils portables à écran tactile et des centaines de millions d'autres installés dans les voitures et les kiosques. Les ventes d'ordinateurs traditionnels avec souris et clavier sont en baisse depuis des années, remplacées par des téléphones portables et des tablettes. Le mobile et le tactile sont la nouvelle norme informatiquemais il existe de nombreux mythes, rumeurs, erreurs, préjugés et informations obsolètes sur la façon dont les écrans tactiles portables sont utilisés.
Tactile. Design for Mobile Interfaces présente et partage des informations réelles sur le matériel, les personnes, les interactions et les environnements. Steven Hoober a étudié comment les gens touchent et tiennent réellement téléphones et tablettes, et l'a vu de ses propres yeux pendant plus de vingt ans en concevant des produits pour téléphones mobiles, tablettes, kiosques et ordinateurs.
Ainsi que celui de Steven dans -recherche approfondie, le livre comprend des conseils, des astuces, des tendances, des tendances, des lignes directrices et des heuristiques que vous pouvez appliquer immédiatement à vos propres conceptions.
400 pages. Écrit par Steven Hoober. Conception de la couverture par Espen Brunborg. Expédition à partir de fin décembre.
Découvrez notre nouveau livre "Touch Design for Mobile Interfaces".
Vous apprendrez :
L'histoire du toucher et comment il influence encore aujourd'hui les plates-formes informatiques traditionnelles,
comment le toucher recoupe le comportement humain et impacte votre travail de conception,
comment les gens tiennent et touchent,
comment vos conceptions peuvent prendre en compte la façon dont les gens adaptent leur toucher pour effectuer différentes actions,
comment surmonter les problèmes de visibilité et d'interactivité,
comment éviter les catastrophes lorsque des tapotements erronés sont effectués,
comment envisager les problèmes probables lors de la planification de la conception de votre application ou de votre site Web,
comment concevoir des interfaces utilisateur qui attirent le regard, permettre l'actionet inspirer confiance,
comment humain vi n'est pas ce qu'il semble être,
comment créer des modèles bien organisés et utilisables pour la conception d'écrans tactiles,
les avantages et les inconvénients de certains des plus importants éléments de conception de page (par exemple, menus, listes, barres flottantes, onglets).
Ce livre est destiné aux premiers concepteurs numériques travaillant sur des produits mobiles ou tactiles. Si vous souhaitez mieux concevoir pour le mobile, ou si vous avez besoin de données pour étayer vos décisions, ce livre est basé sur des preuves, spécifique et plein d'informations exploitables. Si vous souhaitez passer de la conception de bureau au mobile, le livre vous propose un chemin pour reconsidérer les décisions de conception pour le toucher et la mobilité. et ingénieurs sur les produits à écran tactile mobile. Vous serez en mesure de planifier pour le nouveau monde touch-aussid'écrire de meilleures histoires et fonctionnalités, et de comprendre comment l'environnement de travail est passé d'ordinateurs prévisibles dans des cabines à des appareils partout, n'importe où et n'importe quand.[19659041]Table des matières
Comment les gens utilisent-ils vraiment leurs appareils mobiles ? Et comment pouvons-nous concevoir de meilleures interfaces mobiles basées sur ces connaissances ?
Les 13 chapitres de notre tout nouveau livre explorent exactement cela.
1. Définition des appareils mobiles
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Le premier chapitre décrit différents appareils dans le contexte de leurs attributs uniques de portabilité, de connectivité et de sensibilisation. Nous comprendrons à quel point il est important de comprendre la technologie mobile et les modes d'utilisation, et nous prendrons conscience que les paradigmes mobiles influencent les plates-formes informatiques plus traditionnelles.
2. L'histoire et la technologie du toucher
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Le chapitre 2 passe en revue l'évolution de l'interaction directe avec l'écran depuis les années 1950, et le développement du tactile commercialisé depuis les années 1980. Les appareils d'aujourd'hui peuvent être mieux compris en apprenant comment la technologie tactile a évolué avant d'atteindre l'ubiquité grâce au toucher capacitif.
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Le chapitre 3 traite de la façon dont le toucher capacitif recoupe le comportement humain et impacte notre travail de conception.
4. Normes, hypothèses et problèmes
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Nous apprendrons comment diverses normes, hypothèses et problèmes peuvent être problématiques pour les concepteurs d'écrans tactiles mobiles d'aujourd'hui. Les spécifications, normes et principes d'antan ne sont parfois pas dignes de confiance car ils reposent trop souvent sur des hypothèses technologiques qui ne s'appliquent plus.
5. Découvrir comment les gens tiennent et touchent
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Le chapitre 5 couvre la recherche observationnelle menée par Stevn Hoober pour découvrir comment les gens manipulent réellement leurs téléphones portables et leurs tablettes au quotidien. En démystifiant certaines hypothèses largement acceptées mais incorrectes, nous apprendrons surtout à changer notre façon de concevoir la conception tactile, car s'il existe de nombreuses façons de tenir un appareil, tout le monde les utilise toutes, passant constamment de l'une à l'autre.
6. Précision tactile et préférence Center-Out
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Pour comprendre les performances de l'écran tactile, Steven a entrepris plusieurs études et a découvert que les notions populaires de précision tactile et de régions tactiles préférées sont fausses. Il en discute au chapitre 6 et montre que les gens préfèrent le milieu de l'écran à la fois pour lire et pour toucher.
7. Comment les doigts gênent
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Chaque utilisateur d'appareil mobile a vu comment les doigts gênent, et au chapitre 7, vous apprendrez comment nos conceptions peuvent prendre en compte la façon dont les gens adaptent leur toucher pour effectuer différentes actions comme taper et faire défiler , et de surmonter les problèmes de visibilité et d'interactivité.
8. Imprécision et probabilité
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Le chapitre 8 couvre les problèmes liés à l'imprécision et à la probabilité et montre comment nous devons concevoir des systèmes, des interactions et des processus qui empêchent les erreurs, en particulier pour éviter les catastrophes lorsque des écoutes erronées sont effectuées.
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Mobile les appareils sont utilisés dans toutes sortes d'endroits et les gens les manipulent constamment. Les gens et leur environnement peuvent être déroutants, déroutants et imprévisibles. Le chapitre 9 décrit les manières dont nous pouvons prendre en compte les problèmes potentiels lors de la planification de la conception de nos applications et sites Web.
10. Les gens ne touchent que ce qu'ils voient
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Nous commençons à passer à la tactique — avec un peu moins de théorie, de données, de recherche et d'informations générales. Le chapitre 10 traite des meilleures pratiques sur la façon dont les interfaces utilisateur des éléments interactifs sont conçues pour attirer le regard, permettre l'action, être lisibles et inspirer la confiance qu'elles peuvent être exploitées en toute sécurité.
11. 1, 2, 3 : Conception par zones
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Au chapitre 11, Steven introduit le concept de conception de l'information, décrit comment la vision humaine n'est pas ce qu'elle semble être, puis transforme tout ce que nous avons appris jusqu'à présent en une formule simple que nous pouvons tous utiliser pour créer des modèles bien organisés et utilisables pour la conception d'écrans tactiles.
12. Divulgation progressive
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Passant de la théorie des modèles à la pratique de la création de modèles, au chapitre 12, nous passerons en revue les avantages et les inconvénients de certains des éléments de conception de page les plus importants, tels que les menus, les listes, les barres flottantes et les onglets, pour voir comment ils peuvent s'intégrer au concept de conception de l'information pour les produits à écran tactile centrés.
13. Conception d'écran tactile mobile pratique
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Nous terminerons en survolant plus ou moins l'ensemble du processus de conception de produits tactiles numériques, des équipes à la stratégie et au-delà. À partir de ces ressources, nous pouvons commencer à construire une bibliothèque de référence sur la façon de poursuivre chaque aspect du processus de conception.
400 pages. Le eBook est disponible immédiatement (PDF, ePUB, Amazon Kindle). Expédition à partir de fin décembre. Écrit par Steven Hoober. Conçu par Espen Brunborg.
Steven Hoober est passé du design graphique à l'UX mobile en 1999. Depuis lors, il a conçu la première recherche mobile de Google, le premier mobile App store, plusieurs navigateurs mobiles et de nombreux sites Web et applications pour des marques mondiales. Pour en savoir plus sur les recherches de Steven, consultez 4ourthmobile.com.
Reviews and Testimonials
« Ouverture pour les yeux et pratique, mais surtout utile. Steven synthétise ses observations approfondies sur le terrain avec une compréhension technique approfondie de l'utilisation et de l'histoire du toucher. Ce livre équilibre les directives pragmatiques et la théorie d'une manière accessible, mémorable et hautement référencée. J'observe maintenant l'utilisation du téléphone de manière complètement différente, mais d'une manière qui semble tout à fait évidente rétrospectivement. monde des appareils tactiles, et même ceux qui n'ont pas d'interfaces utilisateur sont sûrs d'être activés avec le toucher. La lecture du livre de Steven donne l'impression de faire un grand tour, plein de sagesse et de conseils pratiques – et ce qu'il faut rechercher lors de la conception et du développement d'une expérience du monde réel. Et attention, ce livre n'est pas seulement pour les créatifs. Si vous êtes dans la C-suite, faites-vous plaisir et lisez. Cela stimulera votre stratégie pour apporter une bonne expérience à vos clients. »
« Steven Hoober est un technologue rare avec un penchant pour expliquer les modèles de conception et les heuristiques avec des détails fascinants. Son expérience contextuelle et son respect pour l'histoire de la technologie transparaissent ici, tout en éclairant l'avenir. Il aborde le design à partir d'une approche pragmatique et axée sur la recherche. Ce livre sera utile et apprécié par les professionnels qui le liront et suivront ses conseils. Rempli de conseils tactiques fondés sur la recherche, ce livre est une lecture incontournable pour les concepteurs numériques, les créateurs d'applications et les professionnels de l'expérience utilisateur. ]Produire un livre prend pas mal de temps, et nous ne pourrions pas y arriver sans le soutien de notre merveilleuse communauté. Un grand merci aux membres Smashing pour leur soutien aimable et continu. Le livre électronique est et sera toujours gratuit pour les Smashing Members. De plus, les membres bénéficient d'une remise amicale lors de l'achat de leur copie imprimée. Je dis juste ! 😉
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