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avril 28, 2021

Publicité dans l'écosystème du jeu


Selon Digital Weeks, le Mexique est le pays d'Amérique latine le plus important sur le marché des jeux, avec 63 millions de personnes qui jouent.


3 min de lecture

Cet article a été traduit de notre édition espagnole utilisant les technologies d'IA. Des erreurs peuvent exister en raison de ce processus.


Par: Iván Leslie, associé et chef de l'exploitation R! DE

Fedro a 13 ans, dans ses temps libres, il regarde les services de streaming, il aime beaucoup la musique (il pratique le piano et le ukulélé) et il aime jouer aux jeux vidéo, un passe-temps qu'il partage avec son enfant de 9 ans sœur, cousine de 24 ans, et en ligne avec ses amis du lycée.

Il aime les livres d'horreur, mais il ne lit plus de magazines, moins de journaux, sait à peine ce qu'est la télévision publique et n'écoute pas la radio , ses principaux médias d'information YouTube et Instagram (ils ne lui permettent toujours pas d'avoir Facebook) avec des chaînes principalement pour les jeux vidéo. Sans aucun doute, atteindre ces générations est un défi pour les marques, mais l'espace que le jeu ouvre peut être une grande opportunité.

Selon Digital Weeks, le Mexique est le pays d'Amérique latine le plus important du pays. marché du jeu, avec 63 millions de personnes qui jouent. Fait qui le place comme le 12e pays qui dépense le plus dans ce domaine, une industrie d'une valeur marchande de 32 milliards de pesos.

En 2019, le marché du jeu vidéo au Mexique était évalué à 30 848 millions de pesos. À la suite de la pandémie COVID-19 avec le confinement, il était prévu qu'en 2020, il générerait 22% de revenus de plus qu'en 2019.

Le jeu, étant une activité qui attire de plus en plus fidèles et a une large portée (avec des événements tels que des tournois ou des concerts virtuels qui sont vus par des millions de personnes à travers le monde), représente sans aucun doute une bonne opportunité pour la publicité de la marque.

Image: Depositphotos.com

Les diffusions en direct d'influenceurs jouant sur Twitch ou YouTube, sponsorisés par des marques, sont également pertinentes. On sait que 77% des joueurs ont sollicité ses recommandations pour avancer au niveau.

Selon une étude de l'IAB Mexico: «60% des internautes déclarent avoir vu de la publicité dans différentes catégories de jeux, cependant; Le joueur accorde moins d'attention à la publicité que l'internaute moyen, et 4 utilisateurs sur 10 mentionnent que la publicité est invasive. Bien que 5 utilisateurs sur 10 soient prêts à voir de la publicité tout en jouant, 44% ne seraient qu’en échange d’une récompense. »

Pendant ce temps, l’espace de jeu se transforme en divers appareils et environnements hyper-connectés, ce qui permet de créer de nouveaux liens dans un écosystème de plus en plus diversifié, évoluant vers différentes modalités telles que l'eSport ou le développement de groupes et de communautés, dans un but de divertissement ou de socialisation, ainsi les opportunités à explorer pour les marques grandissent.

Il est clair que les entreprises doivent comprendre les joueurs comme Phaedrus afin de se positionner dans leurs préférences, avec des campagnes qui partagent leurs passions et leur langage.




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