La plupart des applications mobiles cherchent à attirer l'attention. Ils sont créés par les propriétaires et les chefs de produits qui sont obsédés par l’extension du plus grand nombre possible de sessions utilisateur. Malheureusement, ils ne font pas très attention aux impacts du bien-être de leurs clients.
Pendant ce temps, de nombreux utilisateurs sont de plus en plus conscients du temps qu'ils passent à regarder et à exploiter leurs applications préférées. Apple a même permis aux utilisateurs de prendre davantage conscience du temps qu'ils passaient sur leur téléphone avec leur mise à jour pour iOS 12.
Face à ces nouvelles tendances, il semble que le moment idéal pour demander comment Les applications mobiles doivent viser à améliorer et à compléter les expériences du monde réel existantes, plutôt que de les remplacer. Cet article explore les possibilités et fournit des exemples mettant en évidence cette distinction.
Commencez avec de bonnes intentions
Les applications mobiles peuvent simplifier et faciliter les expériences concrètes au profit des clients et des entreprises. Par exemple, un parc d'attractions pourrait créer une application permettant aux clients de voir les horaires et les fermetures de lignes.
Une telle application augmenterait le nombre de manèges que chaque invité peut apprécier lors d'une visite, réduirait le temps non souhaité que chaque visiteur perdrait en ligne et conduirait les invités vers des attractions sous-explorées.
Cela améliorera à son tour la satisfaction de la clientèle. Cela pourrait également augmenter le nombre d'invités que le parc peut recevoir chaque jour.
Faites attention à la manière dont cet exemple d’application est capable de maximiser les meilleures parties (manèges) et de minimiser les pires (files d’alignement) des expériences existantes. Cette application résout un problème particulier sans jouer nécessairement un rôle dans chaque aspect de l'expérience globale des visiteurs.
Continuez en allant trop loin
Après avoir constaté le succès remarquable de l'application, les responsables de ce parc d'attractions pourraient vouloir voir comment ils peuvent faciliter davantage les interactions avec les clients. Ils savent que plus d’invités s’intègrent dans le parc quand ils sont répartis équitablement entre les nombreuses attractions disponibles. En conséquence, les propriétaires d'applications pourraient chercher à motiver leurs clients à explorer des attractions moins populaires.
Leurs responsables de produits pourraient proposer un «jeu» dans lequel les invités auraient un livret qui serait tamponné pour chaque montant monté. Dans ce jeu, les invités peuvent vivre l’exaltation de passer d’une randonnée à l’autre en complétant leur collection de marques numériques. Ils pourraient même obtenir des exploits pour découvrir des parties entières du parc!
Ici, les créateurs d'applications outrepassent leurs limites et manipulent de manière anormale la façon dont les utilisateurs interagissent avec un lieu. Dans cet exemple, l'application est devenue la fin et non le moyen de cette interaction. Ce processus élimine toute considération pour le client final.
Mais est-ce si mauvais?
En contrepoint de la section précédente, considérons un second type d'application de point de contrôle. Peut-être un pour un sentier de la nature. Cette application peut offrir des informations supplémentaires sur des points d'intérêt particuliers le long d'un sentier. Il peut également informer les randonneurs quand ils pénètrent dans une zone géo-clôturée, leur fournir des informations supplémentaires et appeler des sites à proximité. Cela pourrait même mettre en évidence des endroits non encore visités le long du sentier actuel. Cette application est-elle coupable des mêmes péchés que l'application du parc d'attractions?
Pour répondre à cette question, considérez ceci: sans la fonction de livret, l'application du parc d'attractions aurait toujours montré aux clients l'emplacement et l'heure de chaque montagnes russes, mais l'aurait laissée à leurs propres motivations. Dans ce cas, le livret sert uniquement à modifier le comportement des invités pour le bénéfice perçu du parc, mais pas pour le bénéfice réel de ses invités.
Pendant ce temps, l'application de sentier de découverte de la nature n'essaie pas de motiver les visiteurs à modifier leur exploration, sauf s'ils le souhaitent. Si l'application Sentier avertit les visiteurs d'une chute d'eau située à un kilomètre à l'est, ils ne se sentent pas obligés d'aller dans cette direction, à moins qu'ils ne souhaitent voir cette cascade. Il est difficile d’imaginer un tel visiteur frustré ou manipulé par la connaissance de la cascade. Une telle fonctionnalité ne peut qu’améliorer leur expérience.
Assister, accompagner et enrichir les expériences
Il est également utile d’explorer les divers rôles que les applications peuvent jouer pour améliorer les expériences du monde réel. Les exemples assez génériques suivants peuvent être appliqués à de nombreuses interactions ou points d'intérêt:
- Préparation – Une application pourrait permettre aux utilisateurs de voir une liste d'attractions potentielles, d'indiquer ce qui les intéressait, puis de leur fournir avec un itinéraire généré par programme. Les applications peuvent également aider les invités à s'inscrire et à remplir tous les documents ou paiements nécessaires avant leur arrivée sur les lieux. Ces exemples de fonctionnalités permettent aux clients de maximiser leur temps passé à profiter de l'espace.
- Sur place – Les lecteurs qui ont grandi en jouant aux jeux N64 Zelda se souviendront peut-être du personnage de Navi qui était une petite fée. qui a suivi le joueur pendant tout le match. Ce guide des fées apparaît parfois lorsque les joueurs se sont aventurés dans de nouveaux domaines ou ont découvert de nouveaux outils. Elle fournirait un contexte supplémentaire et des conseils aux joueuses uniquement à ces moments clés ou lorsqu'une aide spécifique leur serait demandée. Les applications peuvent jouer un rôle similaire en désignant et en s'appuyant sur des zones clés d'un espace. Ils peuvent le faire sans trop d'interruption ou de distraction.
-
À la réflexion – Certains visiteurs voudront peut-être recommander un chemin ou une attraction à leurs amis. Une application permettant un rappel rapide et le suivi des interactions précédentes peut aider les clients à décrire leurs aventures. Il peut également faire des recommandations plus significatives à leurs amis. Nous espérons que cela contribuera à faire en sorte que de nouveaux invités aient une expérience plus positive et à augmenter le nombre d'opportunités de marketing de bouche à oreille. , une grande partie de ce sujet (et de la gestion des produits en général) peut être résumée comme suit:
Créez quelque chose que les clients souhaitent réellement utiliser. Construisez quelque chose qui leur permette d'avoir le meilleur temps possible lors de leur visite en réduisant les dissuasifs existants et en améliorant les attractions existantes. Cela devrait être la force constante à la base de chaque phase du processus de développement de votre application.
N'oubliez pas que personne n'a jamais dit: «vous devez aller dans ce parc, ils ont la meilleure application», mais quelqu'un pourrait dire: «J'ai adoré et si vous y allez, je vous recommande vivement d'utiliser leur application. ”
Publié le 21 septembre 2019 – 17:00 UTC
Source link