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juillet 28, 2018

Les directives de conception AR de Google ne sont pas une merde complète, mais devraient être mieux


Lorsque Google et Apple ont annoncé leurs plates-formes de réalité augmentée (AR) l'été dernier, ils ont bouleversé le monde de la 3D. Presque du jour au lendemain, ARCore de Google et ARKit d'Apple ont déplacé le centre de gravité pour la conception 3D UX loin des casques comme les Oculus Rift HTC Vive, et PlayStation VR vers des appareils mobiles déjà omniprésents.

ARCore et ARKit ont suscité l'intérêt pour la 3D d'un nouveau et énorme groupe de concepteurs et de développeurs ayant l'expérience de la construction d'applications mobiles 2D. Ils ont également ajouté de la confusion à un champ déjà chaotique. À l'époque, les flux de production 3D étaient un mélange d'outils et de modèles de conception empruntés au jeu, au film, à l'impression 3D et à l'architecture. Ils étaient fragmentés et prenaient beaucoup de temps, en particulier par rapport aux workflows de prototypage 2D. Ils ont exigé la maîtrise de nouveaux outils avec des courbes d'apprentissage abruptes.

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Pour compliquer les choses, il n'y avait aucun how-to, applications de référence, ou directives de conception pour aider ces concepteurs ont commencé dans le mobile AR. Cependant, cela a heureusement changé avec la publication récente d'un ensemble de directives de conception AR de Google.

Les directives de conception de réalité augmentée de Google devraient être une bouée de sauvetage pour les développeurs d'applications mobiles 2D. Mais comment sont-ils vraiment utiles? Est-ce qu'ils reflètent les priorités ou répondent aux besoins des concepteurs engagés dans la construction d'applications 3D complexes? Est-ce quelque chose que je recommanderais aux concepteurs qui cherchent à commencer en RA?

Ce qui suit est mes observations (j'espère utiles) lorsque j'essaie de répondre à ces questions.

Les avantages

ils encouragent les concepteurs à créer des applications axées sur le mouvement et l'engagement environnemental. Le mouvement, en particulier le mouvement de l'utilisateur, joue un rôle essentiel dans la RA.

Les développeurs d'applications mobiles doivent tenir compte des nouvelles orientations des appareils et des nouvelles positions des caméras. Les consignes reconnaissent que les utilisateurs d'applications AR ne supportent plus simplement un périphérique; ils le repositionnent constamment.

Les concepteurs doivent tenir compte de la fatigue de l'utilisateur et si les éléments de l'interface utilisateur verrouillés par l'écran obscurcissent la vue de la caméra. Différents types d'appareils et poids ont également un impact sur l'expérience de l'utilisateur. Une tablette offre un écran plus grand, mais pèse plus qu'un téléphone, ce qui rend les longues sessions utilisateur plus problématiques.

«Soyez conscient de la durée des expériences de jeu», indiquent les lignes directrices. "Considérez quand les utilisateurs pourraient avoir besoin de faire une pause."

Les lignes directrices rappellent aux concepteurs l'un des aspects les plus négligés de la RA: la mobilité de l'utilisateur final et la façon dont elle forme les interactions avec les conceptions immersives. Que faire si l'utilisateur est dans le bus, utilise un fauteuil roulant ou est incapable de déplacer ou de tenir un appareil?

Afin d'assurer l'accès à tout le monde, les lignes directrices exhortent les concepteurs à considérer quatre modes d'utilisation – assis, mains fixes; assis, les mains en mouvement; debout, les mains fixes; et debout, les mains en mouvement (mouvement complet).

Crédit: Google