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décembre 14, 2020

La bataille entre Sony, Microsoft et Nintendo



7 min de lecture

Cet article a été traduit de notre édition espagnole utilisant les technologies d'IA. Des erreurs peuvent exister en raison de ce processus.

Les opinions exprimées par les contributeurs de Entrepreneur sont les leurs.


Lorsque je me suis inscrit à mon service prépayé annuel pour chaînes d'événements sportifs en janvier de cette année, je n'ai jamais imaginé que pendant six mois mon indécision sur la chaîne à mettre en arrière-plan lors de la préparation de mon travail en attente pour le lendemain serait réduit aux finalistes suivants: courses de chevaux de 1970 (par simple occurrence et curiosité) contre les ligues mondiales de ESports internationaux toute la journée, tous les jours de la semaine, dans n'importe quelle langue, avec commentateurs, sous-titres et même la possibilité d'activer une boîte de narration en langue des signes. Si ce n'est pas l'avant-garde et l'acceptation des masses, alors je ne connais pas la définition de ces deux mots.

Ne vous méprenez pas, ce n'est pas critique. En fait, j'ai appris à vivre et à m'accepter sans avoir à le cacher: je suis avocat le jour et joueur la nuit. Et je ne me sens pas si seul, car selon les données de Statista à la fin du mois d'août de cette année, c'était moi et 2,7 milliards d'autres joueurs occasionnels ou professionnels dans le monde; environ 266 millions rien qu'en Amérique latine.

Ma passion pour ce qui était à l'époque les écrans noir et blanc et les systèmes d'exploitation à «cartouche» a été lancée, contre toute attente, par ma mère. Mes premiers souvenirs dans le monde des jeux vidéo sont l'été sans école, assis devant le téléviseur, connectant ma Super Nintendo avec des câbles jaunes, rouges et blancs, écoutant les instructions de ma mère qui , bien qu'elle n'ait jamais joué à un jeu vidéo, elle était plus impliquée dans l'histoire du plombier avec la moustache et le chapeau rouge que moi. La preuve? Les magazines qu'elle a achetés avec des instructions claires sur la façon de terminer le jeu de manière 100% perfectionniste.

Mais ce qui semble être une industrie de bons moments, de loisirs et pour un certain vice, en réalité est un monde de la jalousie des entreprises, des batailles rangées qui se déroulent à la limite de ce qui est permis par les autorités anti-monopoles du monde, et surtout, des transactions d'un milliard de dollars (évaluées en dollars américains) dans un seul but: Que mes 2,7 milliards de joueurs et je consomme.

Le besoin incontestable du monde en ces temps d'enfermement de tout faire dans le confort de nos maisons et de nos téléphones portables, fait les évaluations, les retours et les profits que les grandes sociétés de jeux vidéo ont apporté leurs investisseurs en ces mois passent inaperçus; La preuve en est le retour de EA ( Electronic Arts ) d'environ 20% de la valeur de ses actions de janvier de cette année à ce jour, ou l'augmentation de près de 45% du valeur de part de Nintendo dans le même laps de temps.

Dans le monde, il y a 2,7 milliards de joueurs occasionnels ou professionnels selon Statista / Image: Depositphotos.com

C'est évident, Le Washington Post l'a publié après une étude menée par eux-mêmes: les ventes de jeux vidéo, consoles, accessoires et " add-ons " ont bondi équivalent à 35% des ventes de la même période en 2019.

Cette nouvelle passe inaperçue uniquement parce que les revenus des sociétés de divertissement en streaming, sociétés de services pour l'achat et la vente de biens en ligne, monopolisent les premières pages pour leurs augmentations bien au-dessus de ce qui précède

C'est précisément dans ce "côté obscur" et furtif de l'industrie du jeu vidéo, où ma profession de jour rencontre mon hobby nocturne; Chacune de ces transactions, négociations, acquisitions et en général jeux de puissance des trois principaux acteurs de cette industrie ( Microsoft Sony et Nintendo) ont derrière négociations complexes, longues périodes de diligence raisonnable, étirements, relâchement et de nombreux avocats.

J'en parlais avec des collègues il y a longtemps: nous sommes aujourd'hui au milieu d'un champ de bataille où Microsoft et Sony sont dans une course à la couverture autant de contenu que possible, exclusivement et jaloux de leurs consommateurs respectifs; Nintendo regarde de loin car ses consommateurs et utilisateurs sont généralement aussi des consommateurs et des utilisateurs de Microsoft ou de Sony, mais jamais les deux. Ce phénomène est connu dans l'argot gamer comme "Console Wars" ; Sony et Microsoft se battent pour limiter à un seul les jeux vidéo qui pouvaient auparavant être joués sur les deux consoles, obligeant ainsi les consommateurs qui se considèrent fidèles à une franchise de jeux vidéo à changer de console pour continuer à jouer aux jeux de leur choix. . Les consoles ont de nouveaux modèles tous les deux ou trois ans, et le prix moyen des dernières générations de consoles a été de 400 $ à 500 $; Prenons ce nombre par rapport au nombre de consommateurs actifs dans le monde et ayons une bonne idée des montants que représentent ces ventes de matériel.

La preuve de ce qui précède est la nouvelle qui a secoué il y a quelques jours le monde des marchés financiers, la loi des firmes spécialisées dans la propriété intellectuelle et les médias, et nous les joueurs. L'acquisition surprise de Zenimax, une société de contrôle de studios qui développent des jeux vidéo, par Microsoft a été rendue publique. La chose surprenante: Zenimax dispose de 8 studios de développement, chaque studio a son vaste catalogue de franchises de propriété intellectuelle et de jeux vidéo qui sont au cœur du consommateur depuis des décennies, et le prix que Microsoft a dû payer pour cette acquisition totale était de 7,5 $. milliard. Dollars américains.

Quelle surprise j'ai été lorsque, avant de lire les détails et les chiffres de l'acquisition, les autorités en matière de prévention des monopoles et de concurrence déloyale n'ont pas pu arrêter l'opération, affirmant que l'opération ne répondait pas aux exigences initiales pour une enquête, justifiant que l'opération n'était PAS une fusion entre pairs concurrents (fusion / acquisition horizontale), mais plutôt l'acquisition d'une société de développement de contenu par une société chargée de diffuser ledit contenu.

Aujourd'hui, nous nous trouvons au milieu d'un champ de bataille où Microsoft et Sony / Image: Depositphotos.com

J'anticipe, cette acquisition sera dans les manuels académiques pour les métiers de la gestion d'entreprise, des avocats, des comptables et des développeurs de logiciels, laissant obsolètes les leçons que j'ai dû apprendre dans des livres similaires avec des opérations telles que: Disney achat Star Wars ou l'exemple par excellence des fusions et acquisitions dans l'industrie du divertissement: Time Warner et Fox News en 1997.

Il sera intéressant de voir comment cette opération impacte la «Console Wars «Paysage, donnant à Microsoft un avantage considérable sur son rival Sony; Il sera encore plus intéressant de voir comment le monde des jeux vidéo passera de la troisième page à Amazon et Tesla dans les premières pages de Wall Street.

En attendant, ma recommandation est d'être conscient de cette transformation dans le monde du divertissement; ce que je vais faire est de me pencher en arrière, de me détendre et d'attendre avec impatience les prochaines mises à jour, d'allumer ma console et d'inviter mes amis à un jeu de notre jeu vidéo préféré.




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