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juin 18, 2019

4 tendances technologiques pour l'avenir des médias et du divertissement


Nous avons tous entendu parler de l'AR, de la RV et de la blockchain, mais que font exactement les entreprises de divertissement et de médias avec ces technologies?


5 min de lecture

Les opinions exprimées par les contributeurs de l'Entrepreneur sont les leurs.


La dernière décennie a été témoin de changements radicaux dans la manière dont les consommateurs perçoivent les médias, la manière dont les entreprises les créent et dont les spécialistes du marketing font la publicité. La télévision par câble, par exemple, a perdu un nombre sans précédent de clients au troisième trimestre de 2018, selon du Wall Street Journal alors que les gens optaient pour des services de télévision par abonnement. Et le streaming vidéo en direct captive les téléspectateurs et les spécialistes du marketing, avec un taux d'adoption de 35% en 2018, contre 28% en 2017, selon Social Media Examiner .

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Même la crypto-monnaie a trouvé sa place dans le monde des médias et du divertissement, fonctionnant comme un mode de paiement plus décentralisé que beaucoup de créateurs et d'utilisateurs préfèrent.

Les plateformes par lesquelles nous sommes exposés à la musique, Les films et autres formes de médias évoluent à un rythme tel qu'il est difficile de comprendre ce phénomène. Et, malgré le rythme auquel le secteur du divertissement évolue, nous pouvons faire certaines prédictions qui seront bénéfiques pour toutes les personnes concernées:

1. Intelligence artificielle

Comme dans beaucoup d'autres industries, l'intelligence artificielle fait des vagues. Un des premiers exemples d'influence de l'IA dans l'industrie des médias et du divertissement est TiVo un service câblé proposant des recommandations personnalisées basées sur les habitudes d'écoute de l'utilisateur.

Aujourd'hui, AI est en train de créer de nouveaux processus. contenu nettement plus efficace pour les entreprises, les publications et les créateurs en ligne. Même Forbes utilise un robot nommé Bertie, qui "recommande aux contributeurs des sujets d'articles basés sur leurs publications précédentes, des titres basés sur le sentiment de leurs morceaux, ainsi que des images", Digiday . De même, l'IA peut être utilisée pour créer rapidement de nouvelles annonces et de nouvelles bandes-annonces, ainsi que pour rationaliser les processus de pré-production et de post-production, en rendant toutes les étapes plus cohérentes, moins onéreuses, plus rapides et moins coûteuses. Réalité virtuelle et augmentée

Bien que l'utilisation de la RV et de la RA dans les médias et le divertissement soit relativement nouvelle, ces réalités alternatives captivent déjà les consommateurs et permettent aux entreprises de gagner de l'argent. Captive par exemple, a associé la technologie blockchain à la technologie AR pour créer de nouvelles expériences utilisateur dans lesquelles les consommateurs interagissent avec les marques de manière nouvelle et divertissante. Une fois que les utilisateurs se sont enregistrés avec l'application, ils peuvent acquérir des «pièces captives». Ces pièces peuvent ensuite être utilisées pour acheter des biens réels sur le marché des entreprises captives.

De la même manière que Pokémon GO fonctionne (comme un autre exemple de réalité augmentée), les entreprises peut encourager les acheteurs à visiter leurs magasins physiques en récompensant les utilisateurs avec des jetons en échange d'une visite d'entreprise.

Disney a une vision similaire avec son Application Play Disney Parks . L'application propose des jeux auxquels les utilisateurs peuvent jouer pendant qu'ils font la queue dans les parcs thématiques Disney. À l’aide de balises Bluetooth, Disney suit les lecteurs en temps réel, puis leur demande de rechercher des marqueurs à proximité de leurs emplacements. Les joueurs peuvent également utiliser l'application pour déclencher des événements du monde réel. Exemple: lorsqu'ils font la queue près de l'avion de Peter Pan, les joueurs peuvent faire apparaître Tinkerbell à l'intérieur d'une lanterne.

En 2017, les prévisions de Global Entertainment and Media prédisaient, d'ici 2020, les revenus de contenu en VR . atteindrait 5 milliards de dollars ce qui en ferait l'une des tendances les plus en vogue de l'industrie des médias et du divertissement.

3. Annonces personnalisées

En raison de la personnalisation accrue rendue possible par AI, il est probable que les annonces généralisées et traditionnelles et les placements de produits seront bientôt inexistants. Ces méthodes seront progressivement supprimées au profit d'un contenu plus ciblé et personnalisé. Imaginez, par exemple, une publicité utilisant votre nom ou faisant référence à un comportement spécifique que vous avez adopté – ça vous paraît fou? Eh bien, 71% des consommateurs préfèrent les publicités personnalisées et, pour cette raison, les spécialistes du marketing en font de plus en plus, selon Adlucent .

Ce n'est qu'une question de temps pour que les publicités le deviennent. personnalisé (avec l'utilisation de l'intelligence artificielle, des données comportementales et même de la reconnaissance faciale) que chaque annonce est destinée à un acheteur spécifique et, éventuellement, à une personne spécifique.

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4. Blockchain

La blockchain est un autre élément susceptible de changer radicalement le secteur du divertissement. L’un des principaux problèmes du secteur est que les créateurs se font souvent voler leur argent par les distributeurs et les labels. Mais Blockchain a le potentiel de retirer l’intermédiaire des divertissements et de la distribution des médias.

ENX Coin créée par RoccStar Youngblood, est l’un des premiers exemples de plate-forme de diffusion décentralisée à travers laquelle les créateurs, producteurs et les consommateurs peuvent participer à un système plus équitable. La carrière musicale de Youngblood se lit comme une liste hollywoodienne de Who’s Who – il a produit des tubes pour Chris Brown, Fergie, Jlo, Usher, Prince Royce et d’autres – et il vise à amener la décentralisation et l’efficacité à un espace réputé pour sa résistance. Il souhaite également proposer de nouveaux modèles de distribution pour éliminer les intermédiaires en s'adressant directement aux consommateurs.

Sa plate-forme offre un accès aux services de diffusion en continu et à des événements en direct pour la musique, les films et la télévision. La pièce ENX utilise spécifiquement la blockchain pour créer une devise résistante à la falsification qui offre une transparence à tous les intéressés.

À ce stade, de nombreuses questions se posent concernant le secteur du divertissement et les investisseurs. il est difficile de savoir ce qu'il adviendra des téléspectateurs collectifs ou des grands labels. Bien que nous ne puissions prédire comment l'industrie évoluera, nous pouvons faire certaines prédictions en fonction de ce qui s'est passé.

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comme dans le monde du marketing. Cela se traduit par une personnalisation accrue des choix de visualisation et de la publicité. Il est donc prudent de supposer qu'il y aura des changements dans la manière dont les médias sont fabriqués et distribués, ainsi que dans l'utilisation de la blockchain, comme le montre la pièce ENX, qui mettra (espérons-le) l'accent sur l'équité, les nouveaux canaux de distribution et la transparence.




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