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Un architecte explique pourquoi le personnage le plus important de Control est son monde


Cet article a été à l'origine publié par Le magazine Super Jump une publication indépendante consacrée à la célébration de grands jeux vidéo et à leurs créateurs grâce à une équipe de journalistes, de concepteurs et de passionnés du jeu, composée de journalistes, de concepteurs et de passionnés du jeu, qui ont travaillé avec minutie et en profondeur.

L’architecture occupe une place unique dans le monde des arts. Bien qu'il s'agisse généralement d'une fonction dans les films, les peintures et les jeux, il est souvent méconnu ou méconnu. Je pense que c’est parce que la plupart d’entre nous ont commencé à prendre pour acquis les bâtiments dans lesquels nous passons notre temps.

Nous allons dans nos bureaux terne, gris et boxy et nous partons à la fin de la journée, ne prenant jamais le temps de remarquez ce qui nous entoure ou demandez-vous si celui qui a construit ce bâtiment a pensé à . Probablement pas; De nos jours, la plupart des bâtiments sont construits de manière à être peu coûteux, rapides et accessibles.

Et si un nouveau moyen était de vous faire prêter attention aux bâtiments qui vous entourent;

C’est ce que Remedy a fait avec son dernier jeu: Control .

“People ignore un design qui ignore les gens ", a déclaré Frank Chimero.

Je suis fasciné par les bâtiments; ils ont imprégné tous les aspects de ma vie et je les aime depuis toujours. Soyez averti que si vous et moi prenons un verre ensemble, vous pourriez perdre mon attention sur le système de treillis magnifiquement conçu qui tient le toit.

Je ne me souviens pas d'une période de ma vie où [19659007] n'avait pas cette obsession. J'ai toujours été attiré par chaque ligne épurée ou angle intéressant qui encadrait la forme d'un bâtiment. Les murs incurvés menaient à de grandes révélations, et chaque porte cachait toujours un mystère. Un amour naturel de l'architecture traduit également par une passion pour le cinéma. Si vous m'aviez dit que le décor d'un film se trouvait dans une maison moderniste ou dans un pavillon de style international, cela me rendait accro.

Cependant, cette obsession a également engendré une certaine frustration. Pourquoi aucun de mes amis n'a-t-il apprécié l'architecture comme moi? Je me souviens d'une nuit de sommeil particulièrement pénible au collège où je me souvenais qu'il aurait fallu que je me taise ou que je parte si je n'arrêtais pas de dire à quel point le monde Art Déco du avait été fidèlement élaboré. Bioshock série était. Je me demandais comment tant de personnes pouvaient jouer à ce jeu sans se rendre compte que l'histoire était l'architecture.

Il me sembla alors que la raison pour laquelle l'architecture passait encore inaperçue était qu'elle était toujours n'était pas réel . Bien que basé sur un style architectural authentique, il n’y avait personne qui construise la prochaine version américaine d’Atlantis.

Il faudrait un jeu où l’architecture est réelle, quelque chose que tout le monde peut découvrir à tout moment. Nous tous, activement ou passivement, considérons les bâtiments de nos vies comme des êtres vivants. Le dernier projet de Remedy a permis de créer ce sentiment dans mon salon en faisant de la plus vieille maison un personnage et pas seulement un cadre.

Dans un jeu où vous jouez avec un agent du gouvernement pseudo-psychique qui passe votre temps à voler dans les airs En écrasant vos ennemis sous des tonnes de béton tout en défendant la planète contre une invasion d'un autre monde, vous ne vous attendriez pas à ce qu'une grosse boîte laide soit au centre de la scène.

Pourtant, c'est le cas, et d'une manière incroyablement puissante. Mais c’est tout l’intérêt de la plus vieille maison; il vous domine, il vous domine, il est toujours là, que cela vous plaise ou non, tout comme le style auquel elle a été destinée est destiné. Le fort sentiment de clôture que vous ressentez dans Control est basé sur de nombreux bâtiments qui se trouvent juste sous votre nez.

Credit: Control

L'architecture brutale, ou brutalisme, est un style polarisant. de design composé de matériaux nus, des lignes épurées et une sensation de puissance. Je n'ai jamais joué à un jeu où ces fonctionnalités sont si minutieusement placées et mises en valeur dans la conception du jeu. La ​​faible utilisation de la couleur par le contrôle met souvent en évidence ces éléments remarquables. Tout est solide, plat et hérissé de texture. Vous pouvez presque sentir les surfaces de béton rugueuses et froides qui vous entourent – nous avons tous été dans des endroits comme celui-ci à un moment de notre vie.

À cette fin, il y a quelque chose de familier à propos de The Oldest House. Cela peut être dû au fait que chaque école dans laquelle vous avez été (au moins en Amérique) a été conçue pour refléter directement le style brutaliste; En fait, la plupart des bâtiments institutionnels ont été conçus de cette façon.

L'intention est de vous mettre à l'aise, ou peut-être, dans certaines circonstances, de vous sentir confiné ou même contrôlé. Où êtes-vous censé aller, après tout, si des murs de béton épais vous entourent? Il y a une polarisation au cœur du brutalisme – simplicité et liberté versus confinement et emprisonnement. Aimez-le ou détestez-le, c’est là et il sera toujours là. Ou du moins, c'est ce que les architectes avaient prévu pour vous de penser et de ressentir.

«Un objet doit être jugé en fonction de sa forme, a déclaré Bruno Munari.

Certes, je trouve le style magnifique. – mais si tu détestes ça? De manière intéressante, Control vous donne la mécanique du jeu des rêves d'un architecte: destruction .

«Pourquoi ne le détruisent-ils pas et recommencent-ils? ”

Tout le monde a dit cela à un moment ou à un autre. En traversant la ville ou en marchant sur le trottoir, vous avez inévitablement vu un bâtiment qui vous faisait vous demander pourquoi on voudrait le construire. C’est peut-être ce que vous pensez du brutalisme – mais au moins le style a-t-il retenu votre attention, non? C’est l’une des raisons pour lesquelles Control est aussi brillant. Il vous oblige à vous engager avec le monde qui vous entoure en appréciant sa beauté ou en le réduisant à néant.

J'aime les ruines car ce qui reste n’est pas la conception globale, mais la clarté. de la pensée, la structure nue, l'esprit de la chose ", a déclaré Tadao Ando.

La plupart des architectes vous diront que les bâtiments racontent une histoire à travers leur construction. Control vous raconte son histoire en déconstruisant. Nous avons besoin de plus de jeux comme celui-ci – des jeux qui se concentrent non seulement sur l'architecture, mais aussi sur notre relation personnelle intense avec les espaces qui nous entourent, en particulier nos interactions avec eux. Control fait écho à un simulateur de promenade dans lequel vous êtes autorisé à parcourir votre musée préféré. La différence, bien sûr, est que vous pouvez y mettre le feu à vos œuvres d'art les plus détestées et je trouve cela magnifique.

Cet article a été écrit pour SuperJump par Christian Waldo architecte dans la région de Seattle.

SuperJump a été fondé par le journaliste et concepteur de produit James Burns, et se trouve sur [19659047] Twitter et Facebook .




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