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Les directives de conception AR de Google ne sont pas une merde complète, mais devraient être mieux


Lorsque Google et Apple ont annoncé leurs plates-formes de réalité augmentée (AR) l'été dernier, ils ont bouleversé le monde de la 3D. Presque du jour au lendemain, ARCore de Google et ARKit d'Apple ont déplacé le centre de gravité pour la conception 3D UX loin des casques comme les Oculus Rift HTC Vive, et PlayStation VR vers des appareils mobiles déjà omniprésents.

ARCore et ARKit ont suscité l'intérêt pour la 3D d'un nouveau et énorme groupe de concepteurs et de développeurs ayant l'expérience de la construction d'applications mobiles 2D. Ils ont également ajouté de la confusion à un champ déjà chaotique. À l'époque, les flux de production 3D étaient un mélange d'outils et de modèles de conception empruntés au jeu, au film, à l'impression 3D et à l'architecture. Ils étaient fragmentés et prenaient beaucoup de temps, en particulier par rapport aux workflows de prototypage 2D. Ils ont exigé la maîtrise de nouveaux outils avec des courbes d'apprentissage abruptes.

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Pour compliquer les choses, il n'y avait aucun how-to, applications de référence, ou directives de conception pour aider ces concepteurs ont commencé dans le mobile AR. Cependant, cela a heureusement changé avec la publication récente d'un ensemble de directives de conception AR de Google.

Les directives de conception de réalité augmentée de Google devraient être une bouée de sauvetage pour les développeurs d'applications mobiles 2D. Mais comment sont-ils vraiment utiles? Est-ce qu'ils reflètent les priorités ou répondent aux besoins des concepteurs engagés dans la construction d'applications 3D complexes? Est-ce quelque chose que je recommanderais aux concepteurs qui cherchent à commencer en RA?

Ce qui suit est mes observations (j'espère utiles) lorsque j'essaie de répondre à ces questions.

Les avantages

ils encouragent les concepteurs à créer des applications axées sur le mouvement et l'engagement environnemental. Le mouvement, en particulier le mouvement de l'utilisateur, joue un rôle essentiel dans la RA.

Les développeurs d'applications mobiles doivent tenir compte des nouvelles orientations des appareils et des nouvelles positions des caméras. Les consignes reconnaissent que les utilisateurs d'applications AR ne supportent plus simplement un périphérique; ils le repositionnent constamment.

Les concepteurs doivent tenir compte de la fatigue de l'utilisateur et si les éléments de l'interface utilisateur verrouillés par l'écran obscurcissent la vue de la caméra. Différents types d'appareils et poids ont également un impact sur l'expérience de l'utilisateur. Une tablette offre un écran plus grand, mais pèse plus qu'un téléphone, ce qui rend les longues sessions utilisateur plus problématiques.

«Soyez conscient de la durée des expériences de jeu», indiquent les lignes directrices. "Considérez quand les utilisateurs pourraient avoir besoin de faire une pause."

Les lignes directrices rappellent aux concepteurs l'un des aspects les plus négligés de la RA: la mobilité de l'utilisateur final et la façon dont elle forme les interactions avec les conceptions immersives. Que faire si l'utilisateur est dans le bus, utilise un fauteuil roulant ou est incapable de déplacer ou de tenir un appareil?

Afin d'assurer l'accès à tout le monde, les lignes directrices exhortent les concepteurs à considérer quatre modes d'utilisation – assis, mains fixes; assis, les mains en mouvement; debout, les mains fixes; et debout, les mains en mouvement (mouvement complet).

Crédit: Google
Quatre phases du mouvement de l'utilisateur

Les directives suggèrent également de fournir "une expérience alternative" si l'utilisateur n'est pas capable de «Par exemple, au lieu d'encourager les utilisateurs à se rapprocher, insistez sur d'autres activités, telles que l'interaction ou la transformation.»

Les lignes directrices soulignent la sensibilisation à l'environnement extérieur et encouragent les conceptions qui privilégient la sécurité des utilisateurs. Faire reculer les utilisateurs, ou les encourager à se déplacer dans n'importe quelle direction alors que l'appareil est pointé ailleurs est fortement déconseillé.

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Crédit: Google
Attention aux espaces des utilisateurs

Retard derrière les utilisateurs

] Les directives offrent de l'aide sous six catégories principales: l'environnement, les nuances de l'utilisateur, l'initialisation et l'ajout d'actifs virtuels, l'interaction avec les actifs virtuels, la conception de l'expérience et le réalisme.

Cependant, ils ont du mal à suivre le rythme des exigences des concepteurs et des développeurs. Cela m'amène à me demander si Google pourrait être à la traîne derrière les utilisateurs pour comprendre le potentiel du mobile AR pour accomplir des tâches complexes ou communiquer des expériences nuancées.

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Credit: Google
Les directives offrent des conseils sur l'ajout d'actifs virtuels, y compris glisser pour placer un objet

Par exemple, les directives ne tiennent pas compte des cas d'utilisation multi-scène ou des mécanismes complexes – ou vraiment rien d'autre que le simple placement d'objet et la fonctionnalité de type autocollant. Cependant, les concepteurs d'aujourd'hui tentent de créer des applications qui incluent l'interactivité, comme la sélection d'objets, les comportements conditionnels et les flux de scènes de branchement qui ne dépendent pas du comportement de l'utilisateur.

Une autre omission clé est une discussion des environnements collaboratifs. L'une des fonctionnalités les plus recherchées dans l'AR mobile est la capacité des utilisateurs à collaborer dans la même scène depuis le même emplacement sur différents appareils ou, dans certains cas, à partager la même vue de caméra.

Je vois souvent ce dernier lorsque les concepteurs souhaitent permettre aux collaborateurs distants de voir leurs prototypes AR dans l'environnement auquel ils sont destinés, et de fournir des commentaires, le tout en temps réel.

Le verdict

Cela étant dit, je donne un petit coup de pouce aux lignes directrices. Ils sont un bon point de départ et ils couvrent bien quelques concepts essentiels.

Par-dessus tout, ils mettent l'utilisateur et ses besoins à l'avant-plan – en particulier vis-à-vis de l'interaction avec l'environnement physique en utilisant AR. Les directives ne s'éloignent jamais de l'idée centrale d'être conscient des humains dans le monde en utilisant votre (simple) application – et ce n'est pas une mauvaise chose.

Cependant, cette première itération des meilleures pratiques est nettement conservatrice. Pour les concepteurs qui ressentent l'urgence de se lancer dans l'AR mobile, cette approche les laisse en vouloir plus. La bonne nouvelle est que les modèles et les meilleures pratiques de la conception mobile AR UX sont largement ouverts à tous ceux qui peuvent aider à définir.

L'un des effets de l'introduction d'ARCore et d'ARKit a été de permettre à la communauté de concepteurs 2D d'environ 4,5 millions de personnes de créer une brèche dans l'univers. Ils développent déjà des solutions de contournement astucieuses et les entreprises commencent à développer leurs propres outils.

L'espace AR mobile peut sembler chaotique et désorganisé maintenant. Mais ce qui fonctionne bien va gagner. Les innovations des concepteurs pionniers d'aujourd'hui éclaireront les lignes directrices de demain. Dans quelques années, je crois que nous regarderons avec émotion ces jours-ci comme une période d'expérimentation, de liberté et d'apprentissage incroyables.




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